- مقداد مهرابی
- 1402-04-14 10:58:00
- کد مطلب : 4134
در سالهای اخیر انجام بازیهای ویدئویی و کامپیوتری گسترش قابل توجهی داشته است. با گسترش بازیها، بازی کردن بصورت افراطی [به عبارت دیگر اعتیاد به بازی] نگرانیهایی ایجاد کرده است. جهت تحلیل علل استفاده افراطی از بازیها رویکرد کلان نظری رایج ویژگیهای روانی-اجتماعی بازیکنان را عامل اعتیاد به بازی فرض میکند. این رویکرد نمیتواند دقیقاً تشریح کند چرا گرایش به استفاده افراطی از برخی از بازیها در قیاس با بازیهای دیگر بیشتر است. پژوهشگران جدید بازیها اعتقاد دارند ویژگیهای ساختاری بازیها با ارائه قابلیتهای عملی عامل کلیدی تأثیرگذار بر تجربه بازیکنان است. ما در این پژوهش نشان میدهیم کدام ویژگیهای ساختاری بازیها و چگونه زمینه ساز بازی کردن بصورت افراطی میگردد. با نمونهگیری هدفمند ۲۰ بازیکن آقا و ۱۹ بازیکن خانم که از اعتیاد به بازی رنج میبرند را انتخاب کردیم و با آنها مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته گرفتیم. مهمترین یافتههای تحقیق نشان میدهد عضویت در گروههای پایدار مجازی (گیلد)، رقابت بین بازیکنان در کسب امتیاز بیشتر زمینه ساز بازی کردن بصورت افراطی هستند. در پایان، با تشریح مفهوم سواد رسانهای نشان میدهیم چگونه میتوان اعتیاد به بازیها را کنترل کرد.
مقدمه و بیان مسئله
رواج بازیهای دیجیتال (این عبارت را برای انواع مختلف بازیهایی که بر روی رایانه، کنسول بازی یا تلفن همراه انجام میشوند، بکار میبریم) درسالهای اخیر، رشد بسیار چشمگیرو قابل توجهای داشته است. تنها، در سال ۲۰۲۲ میلادی، تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال حدود 3.09 میلیارد نفر بوده است که پیشبینی شده است تا پایان سال ۲۰۲۴ (یک سال و شش ماه دیگر) تعداد آنها به 6.17 میلیارد نفر برسد (DFCIntelligence، ۲۰۲۳). بازیهای دیجیتال در عین حال که میتوانند تأثیرات مثبتی داشته باشند تأثیرات منفی آنها مثل نادیده گرفتن فعالیتهای مهم زندگی و پرخاشگری تحت تأثیر بازی کردن بصورت افراطی نگرانیهایی ایجاد کرده است.
در گفتمان عامیانه استفاده افراطی از بازیهای دیجیتال 'اعتیاد به بازی' نامیده می شود. این عبارت غلط است زیرا مفهوم 'اعتیاد' به عنوان حالت درونی وابستگی شدید به چیزی مثل نوشیدنی الکلی و مواد مخدر در قرن نوزدهم رواج یافت (Ferentzy and Turner, 2021). طبق ادبیات تحقیق درباره آسیبشناسی استفاده نامناسب از بازیها، معیارهای سنجش اعتیاد به بازیها عبارتند از: موضوع برجسته که سایر اقدامات ضروری زندگی بازیکن را به حاشیه میراند، تغییر روحیه با کسب موفقیت در بازی، ناتوانی در متوقف کردن ادامه بازی و عود کردن در صورت کنار گذاشتن کوتاه مدت بازی (André et al., 2022). اگر با این معیارها اعتیاد به بازی را ارزیابی کنیم، تعداد بسیار کمی از بازیکنان از اعتیاد به بازی رنج میبرند. این در حالی است که 13.5 درصد بازیکنان در آمریکا و 18.43 درصد بازیکنان در چین معیارهای دارای اعتبار (validity) جهت سنجش اعتیاد به بازی را تکمیل نمودند (Iowa State University, 2022).
پژوهشگران جدید بازیها از بکار بردن عبارت اعتیاد به بازی خودداری کرده اند و عبارت هایی مثل 'استفاده افراطی از بازی' (excessive gaming, overuse of video games) و استفاده مشکل آفرین از بازیها (problematic gaming) را بکار بردهاند. با این توضیحات عبارت مناسبتر برای این شیوه بازی کردن 'بازی کردن بصورت افراطی' است.
ادبیات تحقیقق درباره بازی کردن بصورت افراطی عمدتا بر ویژگی های شخصیتی بازیکنان تمرکز کرده است. این رویکردها نمیتواند تشریح کند چرا بازیکنان وقت خود را بصورت افراطی صرف برخی بازیها در قیاس با بازیهای دیگر میکنند. پژوهشگران جدید بازیها معتقدند خصوصیات ظاهری بازی (game feature) که قابلیتهای عملی (affordances) خاصی را میسر میسازد؛ مثل رانندگی با ماشین منحصر بفرد و گران قیمت عامل اصلی تاثیرگذار بر تجربههای مثبت و منفی بازیکنان است (Mehrabi and Chen, 2020 Mehrabi, 2022; King and Delfabbro, 2019;). برخی پژوهشگران بر آسیب شناسی بازی کردن بصورت افراطی مثل تاثیرات آن بر زندگی واقعی بازیکنان تاکید کردهاند و راهکارهایی جهت کنترل آن ارائه نمودهاند (Novrialdy et al., 2019 Ferguson et al., 2022;). ما در این مقاله تاثیرات منفی بازی کردن بصورت افراطی را بر بازیکنان بررسی مینمائیم و در قالب سواد رسانه ای راهکارهایی جهت کنترل آن ارائه میکنیم.
پیشینه تحقیق: ویژگی های روانی-اجتماعی بازیکنان زمینه ساز اعتیاد به بازیها
پژوهش درباره اعتیاد به بازیها میزان همبستگی بین ویژگی های روانی-اجتماعی بازیکنان با اعتیاد به بازی ها را تحلیل نموده است. این پژوهش ها به این نتیجه رسیده اند که ویژگی های شخصیتی از جمله احساس تنهایی اجتماعی و درون گرایی (Caplan et al., 2019; Lemmens et al., 2019)، مهارت در انجام فعالیت در فضای مجازی بازی، روان رنجوری (Peters and Malesky، 2022; Li et al., 2022 )، پرخاشگری با اعتیاد به بازی همبستگی بسیار زیاد دارد.
پیشینه تحقیق: ویژگی های ساختاری بازی ها عامل اعتیاد به آنها
اخیراً رویکردی در حوزه تأثیرات رسانهها شکل گرفته است که اعتقاد دارد ویژگیهای ساختاری رسانهها (structural characteristics of media) امکان انجام فعالیتهای عملی (affordances) خاصی را میسر میسازد. کاربران با انجام فعالیتهای عملی خاص یک رسانه تحت تأثیر مثبت یا منفی قرار میگیرند. پژوهشگران این رویکرد به این نتیجه رسیدهاند که غرق شدن در فضای مجازی بازیهای دیجیتال با تعاملات اجتماعی بازیکنان با هم گروهیهایشان در بازیهای چند کابره آنلاین همبستگی دارد (Wood et al. ، ۲۰۱۹). چامبلی و گریفیث (۲۰۱۹) [Chumbley and Griffiths] نیز به این نتیجه رسیدهاند که عوامل قدرت دهنده به آواتار بازی مثل سلاحهای جدید و امکانات لازم جهت طراحی ظاهر آواتار مثل رنگ پوست، مدل مو و نوع پوشش با اعتیاد به بازیهای دیجیتال همبستگی معنادار دارد.
مبانی نظری تحقیق
ما در این پژوهش تأثیر ویژگیهای ساختاری بازیهای دیجیتال بر اعتیاد به بازیها را تحلیل میکنیم. پژوهشگران ویژگیهای ساختاری بازیها که منجر به اعتیاد به بازی میگردد را به دو دسته اصلی تقسمبندی نمودهاند. دسته اول شامل ویژگیهای ساختاری بازی است که بر تعاملات اجتماعی (social interaction) بین بازیکنان در فضای مجازی بازیهای آنلاین تأثیر میگذارد (Hoffman and Novak، ۲۰۲۰؛ Stromer-Galley، ۲۰۱۹؛ Arya et al. ، ۲۰۲۲). دسته دوم شامل ویژگیهای ساختاری بازی که بر تعاملات بین بازیکن با خود بازی (player-to-game interactivity) تأثیر میگذارد، است (Downes and McMillan، ۲۰۲۰؛ Zarzi and Daili، ۲۰۲۲). به عنوان مثال، طراحی ظاهر آواتار، مدل و رنگ موی او بر احساس بازیکنان نسبت به آواتار تأثیر میگذارد.
این مقاله ویژگیهای ساختاری بازیهای دیجیتال که منجر به اعتیاد به بازیها میگردد را به دو دسته که در بالا به آن اشاره شد، تقسیمبندی کرده است. چون هدف این مقاله بررسی عواملی که بر اعتیاد به بازیها تأثیر میگذارد است مفهوم نظری اعتیاد به بازیهای دیجیتال یکی از مفاهیم نظری دیگر این مقاله است. با توجه به عدم اتفاق نظر پژوهشگران بازیهای دیجیتال در بکارگیری عبارت اعتیاد به بازیها، ما از عبارت 'استفاده افراطی از بازیهای دیجیتال' استفاده میکنیم. این عبارت به معنای صرف زمان بسیار طولانیتر از آنچه بازیکنان در ابتدای بازی قصد داشتهاند صرف بازی کنند، میباشد (Sundar and Bellur، ۲۰۱۹).
هدف نهایی این مقاله ارائه راهکار در قالب سواد رسانهای جهت کنترل اعتیاد به بازی ها و تاثیرات سوء استفاده افراطی از آنها است. سواد رسانهای استفاده آگاهانه از محتوای رسانه تعریف شده است که می تواند تاثیرات منفی رسانه را به کمترین حد ممکن برساند (Wei et al., 2023).
روش تحقیق
این مقاله ماهیت تحلیلی-توصیفی دارد و میکوشد تشریح کند چگونه ویژگیهای خاص بازیهای دیجیتال منجر به استفاده افراطی از آنها میگردد و تأثیرات این شیوه بازی کردن بر بازیکنان چیست. ما از روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق نیمه-ساختار یافته با ۲۰ بازیکن آقا و ۱۹ بازیکن خانم که از اعتیاد به بازیها رنج میبرند مصاحبه انجام دادیم. مصاحبه با مادرها توسط همکار خانم که دارای مدرک دکتری روانشناسی و مدیر دبیرستان است، و مصاحبه با پدرها توسط پژوهشگر این تحقیق که مدرک دکترای پژوهشگری ارتباطات دارد، انجام گرفته است. طراحی سؤالات مصاحبه عمیق با مراجعه به ادبیات تحقیق درباره عوامل مؤثر بر بازی کردن بصورت افراطی، تأثیرات منفی این شیوه بازی بر بازیکنان و بومیسازی سؤالات مصاحبه با توجه به فرهنگ ایران و سه مصاحبه آزمایشی با سه نفر از گیمرهای حرفهای که صاحب خانه بازی (video game club) بودند و با انواع شیوههای بازی کردن آشنا بودند صورت گرفته است.
جامعه آماری این پژوهش کسانی هستند که از اعتیاد به بازیها رنج میبرند. برای انتخاب این افراد از روش نمونهگیری هدفمند استفاده نمودیم. در نمونهگیری هدفمند مواردی انتخاب میشوند که با سؤالات تحقیق، معیارهای سنجش و اهداف تحقیق مطابقت داشته باشند (Babbie، ۲۰۲۰). جهت انتخاب نمونههای تحقیق به بازی سراهای مختلف در تهران و کلان شهرهای دیگر مثل اصفهان و شیراز رجوع کردیم. پرسشنامه سنجش اعتیاد را با معرفی خود و پروژه از طریق صاحبان بازی سرا بین بازیکنان توزیع نمودیم و از آنها خواستیم تا یک روز بعد پرسشنامه تکمیل شده را به صاحب بازی سرا برگردانند. در گردآوری دادههای مصاحبه، صدای بازیکنانی که از اعتیاد به بازی رنج میبردند هنگام مصاحبه ضبط گردید. صداهای ضبط شده جهت کدگذاری روی فایل وورد تایپ گردید. سپس با تحلیل نتایج مصاحبه مقولههای رایج و الگوهای رفتاری را استخراج نمودیم.
یافته های تحقیق
در بازیهای چند کاربره آنلاین دو دسته گروه وجود دارد که عبارتند از (۱) گروههای پایدار که در زبانهای بینالملل و حتی فارسی گیلد [Guild] نامیده میشوند و (۲) گروههایی که بصورت تصادفی تشکیل میشوند [pickup groups: PUGs]. گیلد گروهی از بازیکنان به تعداد ۵، ۸ تا ۴۰ نفر میباشدکه علایق و دغدغههای یکسان برای انجام بازی دارند. اعضاء گیلد یا بصورت مجازی با هم آشنا شدهاند، یا دوست یکدیگر در زندگی واقعی و یا دوستان دوستان هستند. عده زیادی از مصاحبه شوندگان توضیح دادند که گیلد ویژگی اجتماعی کلیدی بازیهای چندکابره آنلاین میباشد که زمینه روابط اجتماعی پایدار را فراهم میکند. رابطه بین اعضای گیلد صمیمی است زیرا با یکدیگر در دنیای واقعی دوست هستند یا به دلیل انجام فعالیتهای گروهی مشترک زیاد احساس رابطه اجتماعی نزدیک میکنند. اعضای گیلد مهربانانه تسلیحاتی که پس از شکست ضد قهرمان اصلی بدست میآید را به یکدیگر که نیاز بیشتری دارند هدیه میدهند.
اعضاء گیلد نسبت به یکدیگر احساس مسئولیت زیاد دارند زیرا آنها در گذر زمان با یکدیگر روابط پایدار تشکیل دادهاند. آنها بیان نمودند که احساس مسئولیت میکنند که جهت انجام عملیاتهای گروهی در نبرد با ضد قهرمانها تحت هر شرایط حضور داشته باشند. در اکثر موارد بازیکنان فعالیتهای زندگی واقعی را کنار میگذارند و به انجام بازی میپردازند. اکثر مصاحبه شوندگان تأیید نمودند که امتیازات بازی، بویژه امتیازات منحصر به فرد بازی، آنها را تشویق میکند که بصورت افراطی بازی کنند. به عنوان مثال یکی از مصاحبه شوندگان توضیح داد که جهت بدست آوردن اسب یال و دم طلایی که فقط یک بار در سال، نزدیک سال نو میلادی داده میشود بصورت افراطی بازی کرد:
تحلیل نتایج مصاحبه نشان داد که سه مشکل رایج و جدی بازیکنانی که بصورت افراطی بازی میکنند عبارتند از: بیخوابی یا کم خوابی، نادیده گرفتن فعالیتهای مهم زندگی و تغذیه نامناسب.
سواد رسانه ای راهکار کنترل بازی کردن بصورت افراطی
سواد رسانهای یعنی استفاده آگاهانه از محتوای رسانه که میتواند بصورت انتقادی باشد و تأثیرات منفی رسانه مثل پذیرش اخبار جعلی را به کمترین حد ممکن میرساند (پورنما و دیگران، ۲۰۲۱). در خصوص بازیهای دیجیتال، سواد رسانهای یعنی تمایز قائل شدن بین اتفاقاتی که در فضای مجازی بازی رخ میدهد مثل سکونت در ویلای دارای طراحی منحصر به فرد و مزرعه نزدیک آن با درختان بسیار جذاب و رفتارهایی که بازیکنان در دنیای واقعی از خود نشان میدهند (هابز، ۲۰۲۱). در زیر به دو شاخص اصلی سواد رسانهای که کمک میکند تأثیرات منفی رسانهها کاهش یابد اشاره میکنیم و توضیح میدهیم چگونه نتایج پژوهش را با این شاخصها تلفیق میکنیم و بر اساس آن راهکار جهت کاهش اعتیاد به بازیها ارائه میکنیم. دو شاخص اصلی سواد رسانهای عبارتند از:
۱. شناخت ویژگیهای رسانه (بالگر، ۲۰۱۹)] [Bulger: هنگامی که بازیکنان بدانند که بازیهای دیجیتال به دلیل ایجاد تعامل بین بازیکن و خود بازی و به دلیل تعاملات اجتماعی بین بازیکنان در فضای مجازی زمینه اعتیاد به بازی را هموار میکنند متوجه میشوند که چرا امکان اعتیاد به بازیهای دیجیتال در قیاس با رسانههای غیرتعاملی بیشتر است. برای این مورد پیشنهاد میدهیم بازیکنان از طریق سردسته گیلد (Guild Leader) و یا از طریق سرپرست گیلد (Guild Master) تاریخ و زمان مشخصی در هفته، حتی الامکان در روزهای تعطیل برای عملیاتهای گروهی در نظر بگیرند و اگر بازیکنی به دلیل ضرورتهای زندگی واقعی مثل تکالیف تحصیلی، وظایف شغلی یا وظایف خانوادگی نتوانست به گیلد بپیوندد، تنبیه برای این بازیکنان در نظر گرفته نشود.
۲. کیفیت و کمیت استفاده از رسانهها (هابز، ۲۰۲۱) [[Hobbs: طبق این شاخص کاربران رسانهها باید از رسانهها برای رفع نیازهای خاص و از پیش تعیین شده استفاده کنند. طبق این شاخص افراد دارای سواد رسانهای کیفیت (لذت استفاده از رسانه برای رفع نیاز مشخص) را فدای کمیت نمیکنند. کشف فضای مجازی جدید و رفتن به مرحله بعد برخی از بازیکنان را تحریک میکند بصورت افراطی بازی کند تا زودتر فضای جدید را کشف کنند یا به مرحله بعد برسند. با توجه به این شاخص و یافتههای مصاحبه پیشنهاد میدهیم بازیکنان مدت زمان مشخصی برای هر جلسه بازی در نظر بگیرند و کمیت بازی کردن را کنترل کنند. در صورتی که کمیت بازی بصورت کنترل شده نباشد، کیفیت (لذت از انجام بازی به مرور زمان به دلیل کشف فضاهای جدید و تواناییهای جدید برای آواتار در هر مرحله جدید) فدای کمیت میشود.
نتیجه گیری
گریفیث (2015) [[Griffiths تشریح نموده است که اعتیاد به بازیها باید بر اساس تأثیرات منفی بازی کردن بصورت افراطی بر زندگی واقعی بازیکنان سنجیده شود. بصورت مشابه، ما تشرح نمودهایم چگونه ویژگیهای ساختاری بازیها زمینه استفاده افراطی از بازیها را فراهم میکند و تأثیرات منفی این شیوه بازی کردن بر زندگی واقعی بازیکنان چیست. چون ما تشریح نمودهایم چگونه ویژگیهای ساختاری بازیهای دیجیتال زمینه بازی کردن بصورت افراطی را فراهم میکند، یافتههای ما خطای ادبیات تحقیق که ویژگیهای روانی-اجتماعی و انگیزههای بازی کرددن را عوامل مؤثر بر بازی کردن بصورت افراطی فرض نمودهاند پوشش میدهد و تشریح میکند چرا کاربران برخی از رسانهها و برخی از بازیها در قیاس با رسانهها و بازیهای دیگر تمایل بیشتری دارند که بصورت افراطی از آنها استفاده کنند.
فهرست منابع
Arya, S., Sharma, M. K., Rathee, S., & Singh, P. (2022). COVID-19 Pandemic, Social Isolation, and Online Gaming Addiction: Evidence From Two Case Reports. Journal of Indian Association for Child and Adolescent Mental Health, 18(2), 196-198.
Bayer, J. B., Triệu, P., & Ellison, N. B. (2020). Social media elements, ecologies, and effects. Annual review of psychology, 71, 471-497
Beasley, C. R., LaBelle, O., Vest, N., Olson, B., Skinner, M. D., Ferrari, J. R., & Jason, L. A. (2023). The Involvement in Alcoholics Anonymous Scale-Short Form: Factor Structure & Validation. Substance Use & Misuse, 58(1), 119-128.
Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2019). Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in Human Behavior, 25(6), 1312-1319.
Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2021). A grounded theory approach to understanding in-game goods purchase. Plos one, 17(1)
Chew, M. M. T. (2022). Chinese Gold-Farming in the 2000s: Worker Empowerment and Local Development Through Video Games-Based Digital Labor. Games and Culture, 15554120221134459
Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2020). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan, CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
De Peuter, G., & Young, C. J. (2019). Contested formations of digital game labor. Television & New Media, 20(8), 747-755.
DFCIntelligence. (2023). DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game Market to Reach $29 Billion by 2016. Retrieved May 19, 2023, from https://www.dfcint.com/product/worldwide-video-game-market-forecasts/
Ferentzy, P., & Turner, N. E. (2021). A history of problem gambling. Springer-Verlag.
Ferguson, C. J., Jeong, E. J., & Wang, J. C. (2022). Pathological gaming: a longitudinal study from the perspectives of mental health problems and social stress model. The Journal of General Psychology, 1-21
Fuente-Anuncibay, R., Sapio, N., Ortega-Sánchez, D., & Cuesta Gómez, J. L. (2023). Edutainment, Gamification and Nutritional Education: An Analysis of Its Relationship with The Perception of Organizational Culture in Primary Education, Journal of New Media and Society, 13(1), 78-102
Gagnon, F. (2022). Invading Your Hearts and Minds: Call of Duty and the (Re)Writing of Militarism in U.S. Digital Games and Popular Culture, European journal of Media studies, 7(13).
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2020). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319-e329
Gomez, R., Stavropoulos, V., Tullett-Prado, D., Schivinski, B., & Chen, W. (2022). Network analyses of internet gaming disorder symptoms and their links with different types of motivation. BMC psychiatry, 22(1), 76.
Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990-999
Iowa State University ( 2021). Risks, consequences of video game addiction, ScienceDaily. Retrieved May 16, 2023 from http://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm.
Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2019). Social Activities, Self-Efficacy, Game Attitudes, and Game Addiction.CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 14(4), 213-221.
Katz, E. (1959). Mass communications research and the study of popular culture: An editorial note on a possible future for this journal. Departmental Papers (ASC), 165.
King, D., & Delfabbro, P. H. (2019). Motivational differences in problem video game play. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation, 2(2), 139-149.
Kuss, D., & Griffiths, M. (2019). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2019). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
Li, H., Zhang, T., Woolley, J. D., An, J., & Wang, F. (2023). Exploring factors influencing young children’s learning from storybooks: Interactive and multimedia features. Journal of Experimental Child Psychology, 233, 105680.
Li, H., Gan, X., Li, X., Zhou, T., Jin, X., & Zhu, C. (2022). Diathesis stress or differential susceptibility? Testing the relationship between stressful life events, neuroticism, and internet gaming disorder among Chinese adolescents, International Journal of Psychological Disprder, 17(1), 263-279.
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2023). Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety, CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 13(3), 313-316.
Novrialdy, E., Nirwana, H. & Ahmad, R. (2019). High School Students Understanding of the Risks of Online Game Addiction. Journal of Educational and Learning Studies. 2. 113. 10.32698/0772.
Peters, C. S., & Malesky Jr, L. A. (2022). Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role playing games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 481-484.
Sherry, J. L., Greenberg, B. S., Lucas, K., & Lachlan, K. (2012). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In Playing video games (pp. 248-262). Routledge.
Stromer-Galley, J. (2019). Interactivity-as-product and interactivity-as-process. The Information Society, 20(5), 391-394.
Tai, Z., & Hu, F. (2018). Play between love and labor: The practice of gold farming in China. New Media & Society, 20(7), 2370-2390.
Wan, C., & Chiou, W. (2019). The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective. Adolescence, 42(165), 179-197.
Wei, L., Gong, J., Xu, J., Abidin, N. E. Z., & Apuke, O. D. (2023). Do social media literacy skills help in combating fake news spread? Modelling the moderating role of social media literacy skills in the relationship between rational choice factors and fake news sharing behaviour. Telematics and Informatics, 76, 101910
Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. O. (2019). The Structural Characteristics of Video Games: A Psycho-Structural Analysis, CyberPsychology & Behavior, 7(1), 1-10.
Young, A., & Wiedenfeld, G. (2022). A Motivation Analysis of Video Game Microstreamers:“Finding My People and Myself” on YouTube and Twitch. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 66(2), 381-399
Zarzi, R., & Daili, N. (2022). Addiction to electronic games on children An exploratory field study in some public health institutions in the municipality of Sétif. Addiction, 7(03), 731-747. Zastrow M. (2021). News Feature: Is video game addiction really an addiction? Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 114(17), 4268–4272.
Zastrow, M. (2021). Is video game addiction really an addiction?. Proceedings of the National Academy of Sciences, 114(17), 4268-4272.
فلاح تفتی، حامد، منتظری سانیج، فاطمه، و رضائی، مینا. (1399). تحلیل تاثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر خلاقیت و نیت کارآفرینی (موردمطالعه: بازی-بازهای منتخب شهر یزد). توسعه کارآفرینی، 13(3 )، 381-400
سلطانی، مریم، و فرهادی، هادی. (1400). اثربخشی فیلیال تراپی (بازیدرمانی مبتنی بر رابطه والد-کودک) بر اعتیاد به بازی های رایانه ای و پرخاشگری در کودکان پیش دبستانی. دانش و پژوهش در روان شناسی کاربردی، 22(2 (پیاپی 84) )، 13-21
مرتضوی، سالومه (1400). رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای با اختلال خواب در کودکان پیش دبستانی با در نظر گرفتن نقش تعدیل کنندگی ارتباط با والدین، مجله سلامت روان کودک، 26 (13)، 66-79
میری، میرنادر، حاجلو، نادر، بشرپور، سجاد، و نریمانی، محمد. (1400). نقش میانجی هیجان خواهی در رابطه بین خودنظم جویی هیجانی و هویت سردرگم با اعتیاد به بازی های ویدئویی-رایانه ای. مجله علوم روانشناختی، 18(83 )، 2163-2173.