عبارت بازنمایی، به ساخت معنا از طریق نمادها و تصاویر اشاره دارد. در عصر دیجیتال، بازیهای ویدیویی جایگاه خود را به عنوان شکلی از رسانههای مسلط باز کردهاند؛ بهگونهای که فهم و درک ما از جهان را از طریق ساختن، انتقال و تکرار بازنماییهای مختلف شکلمیدهند. طی چند سال اخیر، یک رویکرد انتقادی جدید نسبت به بازیها ظهور کردهاست که بطور عمده، با عنوان 'مطالعات بازی' به آن اشارهمیشود، که بازیهای ویدیویی را در متن کلان تر اجتماعیاش قرارمیدهد...
چکیده
این مقاله به بررسی شیوههاییمیپردازد که اعراب و مسلمانان در بازیهای ویدیویی بازنمایی شدهاند و خود را در بازیها معرفی کردهاند. این مطالعه ابتدا به تحلیل ژانرهای مختلف بازیهای ویدیویی اروپایی و آمریکایی میپردازد که اعراب و مسلمانان را به عنوان 'دیگری' بازسازی کردهاند. نشانمیدهیم که چگونه درون این بازیها، هویتهای مختلف قومیو مذهبی جهان اسلام بهصورت یکسان ارائهمیشود و در مجموعهای از گونهشناسیهای اجتماعی برساختهمیشود که درون یک چارچوب کلانتر تروریسم و نفرت قرارمیگیرد. سپس این مقاله، رویههای کلانتر مذکور در بازنمایی دیجیتال غربی را با بازیهای ویدیویی منتخب تولید شده در جهان عرب مقایسه میکند. در این بازیهای عربی مولفان، آگاهانه این کلیشهها را در دو سبک کاملا متفاوت و منحصر بهفرد، واژگون و بازسازی کردهاند. در نتیجهگیری، نشانمیدهیم که بازیهای ویدیویی 'جدی' بر صنعت بازیهای ویدیویی سیطره افکنده است. ما اهمیت تلاشهای غرب برای بالا بردن الگوهای ساده شدهی بازنمایی از طریق این بازیهای جدی را مورد توجه قرارمیدهیم.
مقدمه
عبارت بازنمایی، به ساخت معنا از طریق نمادها و تصاویر اشاره دارد. در عصر دیجیتال، بازیهای ویدیویی جایگاه خود را به عنوان شکلی از رسانههای مسلط باز کردهاند؛ بهگونهای که فهم و درک ما از جهان را از طریق ساختن، انتقال و تکرار بازنماییهای مختلف شکلمیدهند. طی چند سال اخیر، یک رویکرد انتقادی جدید نسبت به بازیها ظهور کردهاست که بطور عمده، با عنوان 'مطالعات بازی' به آن اشارهمیشود، که بازیهای ویدیویی را در متن کلان تر اجتماعیاش قرارمیدهد. اقدام مخاطره آمیز پژوهشی مطالعات بازیها، از طیف وسیع تری از دیگر رشتهها، بهویژه مطالعات ادبی و سینمایی، مطالعات فرهنگی، روانشناسی و علوم کامپیوتر گرفته شدهاست. به عنوان مثال، 'آلکساندر گالووی' بحثهای سنتی مربوط به بازنمایی را وارد حوزهی بازیهای ویدیویی کرده است: «تصاویر (زبان) یا آینه صادق و تقلیدی واقعیت هستند که از این طریق، برخی حقایق رسانهای نشده دربارهی جهان را انعکاس میدهند، یا اینکه برعکس، رسانهی مجزا و ساختهشدهای هستند که از این طریق دور از جهان در یک منطقهی معناشناختی مجزا قرارمیگیرند.» با توجه به گفته ی 'گالووی'، بازنمایی گفتمانی، یا دیداری یا متنی از معانی دیگر در مطالعات بازی کافی نیست؛ در مقابل باید اعمال و دنیای بازی که بازی در آن اتفاقمیافتد، مورد تحلیل قرار گیرد.
بازنماییهای درون بازی از اعراب و مسلمانان، باید در یک ساختار روایی کلانتر مورد متنسازی قرار گیرد، که این بازنماییها اسلام را آنگونه که در رسانههای عامه پسند و رسانههای خبری ظاهرمیشود تحت پوشش رسانهای قرار میدهند. شیوهی مسلط بازنمایی فرهنگ مسلمانان و اعراب در رسانههای اروپا و آمریکا بهطور عمده با استفاده از تعمیمدهیهای قراردادی و کلیشهها صورت میگیرد. همانگونه که 'بوشرا کارمان' نشان داده است، دنیای اعراب -متشکل از 22 کشور، محل ظهور چندین مذهب جهانی، متکثر از گروههای زبانی و قومیمختلف، صدها سال تاریخ- به چندین تصویر سادهسازی شده فروکاسته شدهاست. با این حال، در دنیای پس از حوادث یازده سپتامبر، لفاظی دوقطبی شده در رسانههای غربی و همچنین خاورمیانه شدت یافته است. انشعاب بین 'ما' و 'دیگران' کمک میکند که عقاید ساده سازی شده نسبت به 'خود' جمعی و 'دیگران' دشمن تقویت شود. به عنوان مثال، مطالعات و پیمایشهای اخیر، نشان دهندهی یافتههای آزار دهندهای در خصوص چگونگی 'دیگران سازی' از مسلمانان در رسانههای غربی و آمریکایی، به شرح زیر است:
گفتمان مسلط، شدیدا اغلب پیروان اسلام را به عنوان تهدید معرفیمیکند
احتمال زیادی وجود دارد که اسلام با تروریسم دارای پیوند باشد
ازنمایی مسلمانان عادی، به حاشیه رانده شده است
یک چارچوب تعارضی سیطره افکنده است
در بین این مطالعات، مطالعهی مهم تری، به بررسی شیوههایی پرداخته است که طی آن، فرهنگ عامه پسند تصاویر مسلمان عرب را بیش از دو دهه جسمیت بخشیده و ارائه کرده است. این مطالعه که به تحلیل تصاویر برگزیدهی رسانهای پرداختهاست، به برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی آمریکا و تاثیراتی که این تصاویر بر هویت مسلمانان و اعراب دارند، توجه خاصی نشانداده است. با در نظر گرفتن این مطالعه، تصاویر کلیشهای یافت شده، میتواند اعتماد بهنفس را کاهش دهد، به بیگناهان آسیب رساند، بر سیاستها تاثیر گذارد و شکافها را مضاعف کند: «بر روی پرده نمایش، مسلمانان به عنوان 'دیگری' از نظر فرهنگی تهدید کننده به نمایش درمیآیند... آنها فاقد چهرهی انسانی هستند و در بیابان بیپایانی که در آن چاههای نفت، چادر، مساجد قدیمی، کاخ، بز و شتر وجود دارد، با پادشاهی اسطورهای زندگیمیکنند.»
بازیهای ویدیویی به عنوان 'مصنوعات فرهنگی' به احتمال بسیار، خارج از این رویههای کلان تر قرار نمیگیرند. به علاوه، به نظرمیرسد که این تصاویر کلیشهای و قالبی نسبت به دیگر رسانهها، به شیوهای بارزتری مورد بهره برداری قرارمیگیرند. 'ریچموس' و 'رینینگ'(2006) عبارت 'رسانههای مورد غفلت شده' (Neglected) را در حوزهی مطالعات بازیهای ویدیویی و کامپیوتری معرفی کردهاند. با توجه به تعریف این عبارت، رسانههای غفلت شده، جذابیت عامه پسند قوی و رابطهی اقتصادی بالایی نشانمیدهند، که با فقدان منزلت فرهنگی و پوشش علمی این رسانهها در تضاد است. بازنماییهای کلیشهای در رسانههای غفلت شده، به اشکال بارزتری، بازتولید میشوند، دلیل آن،این مساله است که این رسانهها در گفتمان فرهنگی کمتر مرتبط در نظر گرفتهمیشوند و بنابراین کمتر موضوع نقد رسانهای قرارمیگیرند. به همین صورت، بازیهای ویدیویی دارای ویژگیهای خاص و قابل تمایزی هستند. 'فراسکا' چنین پیشنهاد کرده است که اساسا شبیه سازیهای بازی، دارای پتانسیلی است که میتواند دیدگاه اغماض کننده را گسترش دهد:
بر خلاف روایت، شبیهسازیها یک نوع از اشکال بازنمایی هستند کهمیتوانند دیدگاههای چندگانه و جایگزین به ما ارائه کنند. بازی کنندگان با پذیرش این پارادایم، میتوانند متوجه شوند که راههای بسیاری وجود دارد که با واقعیت اجتماعی و فردی خود برخود کنند. خوشبختانه، ممکن است این روند، منجر به گسترش دیدگاه اغماض کننده شود که چندگانگی را به عنوان قانون و نه به عنوان استثناء میپذیرد.
بنابراین، درمیان بحثهایی انتقادیتر مربوط به رسانههای غفلت شده و بحثهای 'فراسکا'، یک تنش خاص وجو دارد: آیا بازیهای ویدیویی تنها کلیشههای فرهنگی دریافت شده را شدت بخشیده و تقویت میکنند، یا اینکه دارای این پتانسیل هستند که این کلیشهها را به چالش کشیده و کاهش دهند؟
این مقاله به بررسی تفاوت بارز درمیان گزارههایی که در بالا ذکر شده، میپردازد. این بحث مطرحمیشود که هرچند جریان مسلط بازیهای ویدیویی و کامپیوتری آمریکایی و غربی هنگام ساختن و تقویت بازنماییهای کلیشهای اعراب و مسلمانان، سوگیری قوی فرهنگی دارند، اما این رسانه دارای پتانسیلی است که بازنماییهای از نظر فرهنگی متعادلی را ارائه کند. این مقاله، با بررسی بازنماییهای شمایلنگارانهی اعراب و مسلمانان، ساختارهای روایی و مراحل بازی در بازیهای ویدیویی و کامپیوتری اروپایی و آمریکایی، این کلیشهها را نشانمیدهد. در وهلهی اول، نشانمیدهیم که چگونه سازندگان بازیهای ویدیویی بازیهایی را طراحیمیکنند که دیدگاه 'آنها' را معرفی کند، اما این بحث نیز مطرحمیشود که دیدگاه اعراب و مسلمانان در ساختن بازیهایی از خود، ضرورتا بازنماییهای فرهنگی دوقطبی شده را واژگون نمیکند و از بین نمیبرد. در قسمت انتهایی این مقاله، تلاشهای بی وقفهی غرب و آمریکا برای بالا بردن الگوهای ساده سازی شده بازنمایی در بازیهای ویدیویی تحلیلمیشود.
این مطالعه عمدتا بر اساس تحقیقات کیفی و تحلیل محتوای بیش از 90 بازی ویدیویی اروپایی و آمریکایی و 15 بازی عربی قرار دارد. بازیهای مورد بررسی، دارای موقعیت مکانی خاورمیانه یا یادآور موقعیت مکانی خاورمیانه هستند و بازنمایی اعراب و مسلمانان در مراحل بازی، نقشی کلیدی ایفامیکند. قسمت اعظمی از دادههای این مطالعه، طی کارمیدانی در دمشق و بیروت در سال 2005 و قاهره در سال 2006 گردآوری شده است.
روش تحقیق مورد استفاده در این مطالعه، تحلیل محتواست که شامل انجام کل بازی و یادداشت برداری از آن و همچنین تحلیل ساختار مراحل بازی از طریق تشریح 'پتری نت' (Petri Net) ساده شده (مدل نمایش سیستم هاى همزمان یا موازى) بود. همچنین، دیگر مطالب فرامتنی (کتابچهها، وب سایتها و دست نوشتهها) مربوط به بازی مورد تحلیل قرار گرفتند. هر چند اغلب بازیها دارای نسخههایی به زبانهای دیگر بودند، تمامی بازیهای اروپایی و آمریکایی به زبان انگلیسی و بازیهای عربی نیز به زبان عربی بازی شدند. مصاحبه با سازندگان بازیها به زبان عربی ضبط شد.
تا کنون مطالعاتی که به بررسی مسائل قومیو نژادی در بازیهای ویدیویی بپردازد، نسبتا کم بودهاست. 'آنا اورت' (2005) به تحلیل شیوههایی پرداخته است که طی آن بازیهای ویدیویی، بازنماییهای شمایلنگارانه در این بازیها را تقویت یا ردمیکنند یا تغییرمیدهند. به طور مشابه، 'دین چان' (2005) چنین پیشنهادمیکند که ما توجه انتقادی را نسبت به سازندگان تفاوتهای نژادی و شیوههایی که طی آن این تفاوتها در متن دنیای بازی ساختارمییابند و ارائهمیشوند، گسترش دهیم. 'دیوید لئونارد' (2006) نیز به تشریح 'مجموعهی به اصطلاح نظامی سرگرمیدر حال ظهور' درایالات متحدهی آمریکا پرداخته است و استعارههای مختلف از بازنمایی دشمن در بازیهای ویدیویی جنگی را نشان داده است.
ابعاد نمادین و ایدئولوژیک سیاستهای بازنماییگر درون بازییی که به اعراب و مسلمانان مربوط میشود، از دیدگاههای مختلف مورد تحلیل قرار گرفته است.' ابراهیم مرعشی' (2001) شیوههای کلیشهای بازنمایی اعراب در بازیهای ویدیویی نبرد تن به تن را با تمرکز بر درگیری اعراب-اسرائیل نشان داده است. 'دیوید ماشین' و' اسامه سلیمان' (2006) گفتمان دو بازی ویدیویی جنگی عربی و آمریکایی را مقایسه و بر شیوههایی که این بازیها وقایع دنیای واقعی را مجددا بافت سازیمیکنند، تمرکز کردهاند.
شرق شناسی در عصر دیجیتال
بازیهای ویدیویی ذاتا تصویری طرحوارهای شده از دنیا ارائهمیکنند. بهجز قهرمانان که دارای پیشینه و شخصیت هستند، معمولا شخصیتهای بازی تنها با استفاده از چندین نماد خاصی به تصویر کشیدهمیشوند. بهطور مشابه، موقعیت مکانی و محیط درون بازی اغلب با تکرار تعداد محدودی طرح و ساخت پیش میروند. این روند در مورد تعداد قابل توجهی از بازیها که از موقعیت مکانی خاورمیانه بهصورت شبه تاریخی یا فانتزی اتخاذ شدهاند، مانند بازیهای 'شاهزادهی پارسی' (Prince of Persia)،' سِحر شهرزاد' (The Magic of Shahrzade)، 'شبهای عربی' (Arabian Nights)،' القدیم: نفرین جن' (Al-Qadim: The Genie's Curse) و غیره نیز صدقمیکند. هرچند برخی از این بازیها مانند 'شاهزادهی پارسی' و 'القدیم' به دلیل گرافیک یا طرح بازی، برجسته و در ژانر خود بسیار درخور توجه هستند، کمابیش دارای ویژگیهای روایی و دیداری از نمایش تصویری 'شرقشناسی' اند.
اثر کلاسیک 'ادوارد سعید' به تحلیل گفتمان شرق شناسی در قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم پرداخته است که جامعهی اسلامیرا به عنوان پدیدهای نامناسب و عجیب غریب بازسازیمیکند. با توجه به اظهارات 'سعید'، هنرهای زیبا و عکاسی که خاورمیانه را به شیوهای ساده لوحانه و به عنوان تاریخی نشانمیدهد، آن منطقه را از 'مدرنیته' مجزا کرده است، و بدین ترتیب رویکرد استعمارگرانه و برتری جویانهی دنیای واقعی سیاست را در پیش گرفته است. هنگام بررسی دالهای دیداری مورد استفاده در بازیها برای خلق تصویر خاورمیانه، متوجه شدیم که همین الگوها کاملا وجود دارد. این الگوها شامل نقش و نگارهایی مانند چفیه، دستار، شمشیر، سفال و شتر میشود؛ همچنین مفاهیم مربوط به شخصیت ها مانند خلیفه، بادیهنشین، رقاصهی عربی، و مکانهای شرقی مانند بیابان، مناره، بازار و هرم وجود دارد. با این حال، مفهوم مطرح شده از سوی 'سعید'، مبنی بر اینکه تصویر سازی غرب از شرق، آن را به عنوان پدیدهای تاریخی تفسیرمیکند که فانتزیهای تاریخی را با واقعیت معاصر درهممیآمیزد، در این بازیهای ویدیویی مشهود نیست. بازیهای ویدیویی که خاورمیانهی فانتزی یا تاریخی و معاصر را به تصویرمیکشند، مقولههای مجزایی را میسازند که تصویر سازی، روایت و مراحل بازی متفاوتی را خلقمیکنند. در ادامهی مقاله، این روند را خواهیم دید.
'رولان بارت' شرحی از این موضوع ارائهمیکند که هنرهای تقلیدی چگونه دو پیام را شکلمیدهند: 'یک پیام آشکار، که به خودی خود گویاست، و یک پیام ضمنی، که جامعه تا اندازهای معین، آنچه را که دربارهی آن فکرمیکند انتقالمیدهد.' بازیهای ویدیویی بر خلاف هنرهای زیبا اغلب حاوی روایت هستند. با این حال، این روایت به عنوان مقدمهای برای یک جستجوی عظیم تر به خدمت گرفتهمیشود، اما همراه با تصاویر و مراحل بازی، پیام ضمنی کلانتر، بازی را به عنوان کل شکلمیدهد. در اغلب بازیهای تحلیل شده، طرح بازی با آدمربایی یک زن (شاهزاده، خواهر یا دختر پادشاه) توسط یک شخصیت شر (مانند وزیر، خلیفه یا دیو) آغازمیشود و فلسفهی وجودی قهرمان درون بازی، نجات وی و انتقام جویی است. هرچند این روایتها از خاورمیانهی قرون وسطی نمونه مثال زدنی هستند و چنین تصویر سازی در اشاره به آن بسیار رایج است، این رویه، مفاهیم کلیشهای بربر بودن و بی رحمیرا تقویتمیکنند.
بازنمایی دشمن
هنگامیکه درباره 'دیگران' صحبتمیکنیم، به کسی شبیه خودمان اشاره داریم که از این طریق 'یکی از ما'، یک غریبه، 'یکی از آنها' یا حتی دیگری ناشناخته را تعیین میکنیم. در اغلب بازیهای ویدیویی اکشن (بویژه تیراندازی اول شخص)، هدف بازی کشتن 'دیگرانی' است که اصولا 'یکی از آنها' هستند (دالبرگ، 2005). در این صورت، سوال کلیدی این است که 'دیگران' چگونه توسط بازی ساختهمیشوند؟
خاورمیانه یک میدان نبرد مجازی مطلوب برای بازیهای ویدیویی است. بازیهای ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج {فارس}، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار (Full Spectrum Warrior)، کوما/وار و نبرد: ترور جهانی در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی بهظاهر ناشناخته اما بهوضوح در خاورمیانه اتفاقمیافتد.
بطور کلی، بازی کننده، نیروهای آمریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترلمیکند، درحالی که واحدهای دشمن، توسط کامپیوتر کنترل میشوند. این دشمن توسط مجموعهای از ویژگیهای طرحوارهای شده، به تصویر کشیدهشدهاند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباسهای شل، و پوست صورت تیره. در بسیاری موارد، روایت درون بازی، این دالها را به تروریسم بین المللی و یا افراطگراهای اسلامی پیوند میزند. دلتا فورس:جنگجوی زمینی (Delta Force: Land Warrior) سناریویی را ارئهمیکند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازمان تروریستی گردهم جمع شدهاندو مصمم اند فعالیتهای ایالات متحدهی آمریکا را دچار اختلال کنند. 'جنگجوی تمام عیار' در کشور مسلمان Tazikhstan اتفاق میافتد، که پناهگاهی برای تروریستها و افراطگرایان است. در حالی که نیروهای آمریکایی یا ائتلاف، نام کوچک دارند یا ویژگیهای خاص دیداری شخصیت انسانی یا فردی به خودمیگیرند، دشمن بصورت جمعی به تصویر کشیدهمیشود و از نظر زبان شناسی به عنوان 'گروههای مختلف تروریستی'، 'جنگ طلبان' و 'شورشیان' کارکرد مییابند. در همان لحظه، ماموریت اخلاقی، حرفهایگری، و تشویق نیروهای تحت کنترل بازی کننده توسط روایت درون بازی و ساختار الگوی نمایش بازی تقویت میشود. با این حال، دشمنان به گونهای به تصویر کشیده میشوند که پیشنهاد دهندهی این است که آنها سربازهای 'واقعی' نیستند، و از این طریق از اقدامات آنها سلب مشروعیت میشود. این روند میتواند در سطح هوش مصنوعی که سربازان دشمن را کنترل میکند نیز تجلی یابد. بنابراین، رفتار درون بازی دشمنان تا حدی نشان دهندهی مفهوم 'جنگ طلب غیر قانونی' است. این یادآور چیزی است که: 'اسلاوی ژیژک' (2002) با عنوان Homo sacer به آن اشارهمیکند؛ این اصطلاح در مورد فردی بکارمیرود که از فضای سیاسی مناسب محروم است و مقاومتش به عنوان اقدام تبهکارانه تلقی میشود.
برخلاف بازیهایی که تا کنون مورد اشاره قرار گرفت، بازی استراتژیک 'فرمان و فتح :ژنرالها' (Command & Conquer: Generals) به بازی کننده این امکان رامیدهد که از بین سه طرف درگیر، یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحدهی آمریکا. در اینجا نیز، شرح این انجمنهای متخاصم اهمیت دارد: ایالات متحدهی آمریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، شامل خودروها و تسلیحات کاملا مجهز که میتوانند خود را شفا دهند. تواناییهای ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهممیآورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند. در ابن بازی، انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزیمیافزاید و دشمن همچنان با عبارتهای نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است.
علاوه بر افزایش بی سابقهی بازیهایی که با هدف مبارزه با تروریسم و با موقعیت مکانی خاورمیانه طراحیمیشوند، نظامیسازی حوزهی عمومیروندی است که بطور کلی سرگرمیدیجیتال را دستخوش تغییر کرده است. مطالعات اخیر به بررسی پیوندهای رو به افزایش بین صنعت بازی و ارتش آمریکا پرداخته است. بازیهای ویدیویی به یاعنوان ابزار روابط عمومیترویج ارتش آمریکا و نیرو گیری آن بکارمیرود (مانند بازی ارتش آمریکا) یا به عنوان ابزاری برای تشریح و توجیه 'جنگ علیه تروریسم' است (مانند کوما/وار). در بازی کوما/وار، ماموریتهای قابل دانلود شدن هر ماه ارائه میشوند که عملیاتهای اخیر علیه اعراب یا افغانهای تروریست را به عنوان دشمن، تحت پوشش قرارمیدهد.
هنگامیکه بازییی در یک کشور خاص خاورمیانه و بر اساس جنگ واقعی طراحیمیشود، بازگویی روایت ضرورتا ارزیابی و درک آن را مجددا شکلمیدهد، و روابط سیاسی پیچیده را درون یک چارچوب دوقطبی طرحوارهایمیکند. نظامیسازی بازیهای ویدیویی با تقویت چارچوب دو قطبی 'خود' خوب و 'دیگری' شر، هرگونه توضیحهای بیشتر برای جنگافروزی و نزاع را از بینمیبرد.
مقاومت و شهادت
تولید بازیهای ویدیویی در خاورمیانه در اولین روزهای توسعهی آن بوده است. با این حال، اعتقاد قوی وجود دارد که اعراب و مسلمانان توسط طراحان بازی به صورت غلط بازنمایی شدهاند و تصویر آنها توسط تولیدات غربی تحریف شده است. 'رضوان کاظمیه'، مدیر شرکت سوری رسانهای 'افکار'، چنین بیانمیکند که اغلب بازیهای ویدیویی که در بازار وجود دارد، ضد اسلامیو ضد عربی هستند. بازی کنندگان عرب بازیهایی را بازیمیکنند که به فرهنگ آنها، اعتقادات آنها، و شیوهی زندگی آنها حملهمیکند. جوانانی که بازیهای بیگانه را بازی میکنند، احساس گناهمیکنند.
نگرانیهای مشابهی از سوی اداره مرکزی اینترنت جنبش حزب الله لبنان بیان شده است:
مشکلی که بازیهای ویدیویی به همراه دارند، این است که اغلب آنها ساختهی بیگانگان، بهویژه آمریکاییها هستند. بنابراین، این بازیها شدیدا بد برداشت میشوند و نوجوانان را به خشونت، نفرت و کینه عادت میدهند. به علاوه، برخی بازیها حاوی تحقیر بسیاری از کشورهای اسلامیو عرب هستند. در این کشورها نبرد جاری است و سربازان مسلمان کشتهمیشوند؛ در حالی که قهرمانی که آنها رامیکشد، خود بازی کننده است که آمریکایی است.
تلاشهای محدودی صورت گرفتهاست تا بر این بازنمایی غلط ارائه شده توسط غرب غلبه شود، اما بازیهایی که در بازار وجود دارند، دارای رویکردهای فلسفی و تواناییهای بسیار متفاوتی هستند. اداره مرکزی اینترنت حزب الله در سال 2003 به بازی دلتا فورس ساخته شده توسط ارتش آمریکا، پاسخ مستقیم داد. بازی اکشن با نام 'القوه الخاصه' (نیروی مخصوص، 2003) یک ابزار رشد برای جنبش است تا با اشغال جنوب لبنان توسط اسرائیل برخورد کند و از نقش حزب الله در عقب راندن ارتش اسرائیل تجلیل کند. بازی، دو نوع قهرمان عرب و مسلمان را میسازد. نخستین قهرمان شخصیتی است که توسط بازی کننده کنترلمیشود: یک جنگجوی بی باک که علیه نابرابریها، _علیرغم تکثیر آنها توسط نیروهای صهیونیستی_ پیروزمیشود. دومین قهرمان، رفیق کشته شدهی وی است. در سراسر این بازی، جنگجویان واقعی حزب الله با عنوان شهدا مورد خطاب قرارمیگیرند و بازی کننده عکسهای آنها را در موقعیتهای مختلف بازی میبیند. اساسا، مفهوم بازی، متفاوت از تیراندازیهای اول شخص غربی نیست: این بازی تنها دوقطبیهای روایت و کلیشههای شمایل نگارانهی ذکر شده در بالا را با جایگزین کردن قهرمانان مسلمان عرب به جای سربازان آمریکایی عوضمیکند. تفاوت این بازی با دیگر بازیها در آن است که به جای تاکید بر اخوت و رفاقت بین هر یک از اعضای جوخهی ارتش تحت محاصره، بر هویت سربازان مسلمان و فشارهای بسیار بر حزب الله به عنوان بخشی از یک کل جمعی معنوی تاکید میکند.
رویکرد متفاوت در خصوص خودبازنمایی رامیتوان در بازی ویدیویی، ساخته شده توسط سوریه با عنوان 'تحت الرمد' (زیر خاکستر دارالفکر، 2002) دید که در آن به انتفاضهی اول میپردازد. بازی به طرزی غریب، احساس گراست؛ بهگونهای که در آغاز داستان، درگیریهای فلسطینیان با سربازان اسرائیلی در مسجد الاقصی و اورشلیم نقلمیشود. در نخستین ماموریت، احمد، قهرمان اصلی بازی در یک تظاهرات معرفیمیشود. فلسطینیها به سربازان اسرائیلی که با اسلحه پاسخ میدهند، سنگ پرتاب میکنند و صحنه پر از صداهای فریاد، تیراندازی و آه و ناله مجروحان است. وظیفهی بازی کننده این است که از تظاهرات، زنده بیرون آید. سپس داستان بازی وارد طرح کلاسیک بازیهای اکشن میشود و قهرمان بازی به نیروهای مقاومت فلسطین میپیوندد. با توجه به آنچه مولفان بازیمیگویند، بازی' زیر خاکستر' فریادی برای عدالت و تحقق حقیقت، و ممانعت در برابر بی عدالتی و خشونت است. بر خلاف کیفیت فنی پایین بازی، بیش از 50 هزار نسخه از بازی در بازاری که اکثر بازی کنندگان بازی ویدیویی را بهصورت غیرمجاز تکثیر میکنند، به فروش رسید. بازی کنندگانی که در اینترنت دربارهی بازی مطالبی را مطرح کردهاند، اغلب بر این ارزش تاکید میکنند که بازی دیدگاه آنها را ارائه کرده است. یک بازی کننده می گوید: این بازی یکی از بدترین بازیهایی است که من تا کنون دیدهام. با این حال ایدهی موجود در پشت بازی قابل ستایش است، زیرا هویت از دست رفتهی جوانان عرب را به آنان بازمیگرداند. 'فاضل ابوحیان' به بازیهای واقعی اشارهمیکند و این بازی را بازی مجدد کشمکش کودکان فلسطینی در نظرمیگیرد: این شیوهای است تا آنها در موقعیتهای مربوط به زندگی واقعی که فاقد قدرت هستند، احساس قدرت داشته باشند. اگر یک کودک بتواند همانند اشغالگران، همان اسلحه را شلیک کند، اگر او بتواند صدای یک خمپاره انداز یا موشک را که به عنوان منبع قدرت اسرائیل میبیند، تقلید کند، بدین ترتیب او نیز آن قدرت را در اختیار دارد و بیشتر احساس قدرت میکند.
دو بازی 'نیروی مخصوص' و 'زیر خاکستر' را میتوان به عنوان نخستین تلاشهای مسلمانان برای مشارکت در ساختن خود-بازنمایی مسلمانان و اعراب دربازی های ویدیویی در نظر گرفت. بازی اول بهوضوح ایدئولوژیک است اما بازی دوم از نظر فنی قابل مقایسه با بازیهای مشابه آمریکایی و غربی است، زیرا سازندهی بازی بین واقعیت سیاسی خویش و تقلید هنر از واقعیت درون بازی هماهنگی برقرار کرده است. بازیهای 'نیروی مخصوص' و 'زیر خاکستر' دو جزء نخستین بازیهای کاملا واقعگرایانهی موجود هستند.
شکوه دیجیتال
نسخهی بعدی مستقیم بازی' زیر خاکستر'، بازی 'تحت الحصار' (شرکت رسانهای افکار، 2005) است. این بازی بر خلاف بازی اسبق خود، حوادث واقعی را در دنیای مجازی شرحمیدهد. این بازی با کشتار در مسجد ابراهیم شهر هبرون آغازمیشود، که طی آن در سال 1994 یک بنیادگرای یهودی افراطی به نام 'باروچ گلدشتاین'، به 29 مسلمان در نماز جمعه تیراندازی کرد. بازی کننده، احمد را که با پنهان شدن در پشت ستونهای مسجد زنده مانده است، کنترلمیکند و در فرصت مناسب وی را خلع سلاحمیکند. احمد در روایتی شبیه به بازی 'زیر خاکستر'، درگیر مبارزه با نیروهای ارتش و پلیس اسرائیلمیشود. تمامی شخصیتهای اصلی بازی از طریق پیشینههای داستانی بسیار احساس گرایانه که بصورت سکانسهای سینمایی به بازی کننده ارائهمیشود، فردیت و انسانیت خود را بدست میآورند. 'رضوان کاظمیه'، مدیر شرکت رسانهای افکار، چنین میگوید: 'هدف ما این بود که نشان دهیم در پس سیاست در فلسطین چهمیگذرد، داستانها و مشکلات مردم را نشان دهیم'. این بازی بر خلاف بازیهای مشابه غربی نمیتواند طرحواره سازی و ابزارمند سازی خوبی از دشمن (اسرائیلیها) ارائه کند، هرچند تلاش میشود که این مشکل رفع گردد. در دنیای بازی غیر نظامیها (اسرائیلیان و فلسطینیها) ساکن هستند که کشتار آنها همراه با تنبیه سوختن در بازی بهصورت اتوماتیک است. این ویژگی، تفاوت اساسی این بازی با بازیهای ویدیویی جنگی غربی است، که در آنها شهرهای خاورمیانه بدون شهروند به تصویر کشیدهمیشوند و نشان داده نمیشود که تلاشهای جنگی نیروهای ائتلاف، به غیر نظامیان صدمه میزند.
'رضوان کاظمیه' بیان کرد که هدف او، نه تنها برتری یافتن نسبت به کلیشههای غربی است، بلکه با مفاهیم غلط ارائه شده از اسلام و عرب نیز برخورد میکند. وی به پتانسیل آموزشی بازیهای ویدیویی اعتقاد دارد و خواهان مناسب کردن این رسانه است تا پیامهای از نظر فرهنگی متعادل و مثبتی را از تمدن اسلامیبه بازی کنندگان غربی و همچنین خاورمیانهایها ارائه کند. نخستین پروژهی وی در این چارچوب، یک بازی استراتژی واقعگرایانه با نام 'قریش' است که در حال حاضر توسط شرکت رسانهای افکار، تولید و به ناشران ارائه شده است. این بازی مربوط به جنگهای قبایل بادیه نشین و گسترش اسلام است. مراحل بازی به بازی کننده این امکان رامیدهد که چهار ملت مختلف را کنترل کند: بادیه نشینان، اعراب، پارسیها و رومیها. نویسندگان بازی وعده دادهاند که خاستگاه اسلام با نظارت یک مامور بیزانسی، یک روحانی ایرانی و یک رئیس قبیلهی اعراب بادیه نشین همراه خواهد بود. جدیدترین و بلند پروازانهترین پروژهی وی با شرکت افکار، که در زمان انجام پژوهش برای این مقاله در دمشق در حال گسترش بود، یک بازی اکشن ماجراجویی به نام 'سیوف الجنه' (شمشیرهای بهشت) است. این بازی، جنگهایصلیبی را از دیدگاه یک مسلمان تحت پوشش قرارمیدهد و باید به بررسی 'ظهور افراط گرایی در هر دو گروه و ریشههای فرهنگی و مذهبی بحرانهای اخیر' بپردازد. هنگام ارائهی بازی، از روایت خاصی که بر اساس تاریخ نگاری اسلامیقرار دارد، استفادهمیشود، از جمله صحنهی آغازین [زندگی] قریش بر اساس کتاب کلاسیک اسلامی'محمد بن اسحاق' قرار دارد که زندگی' حضرت محمد (ص)' را شرحمیدهد. بازی به موضوع حساس بازنمایی 'پیامبر(ص)' بسیار توجه میکند و اعمال و گفتار آن حضرت از طریق خاطرات و گفتگوهای صحابه ارائه میشود؛ بهگونهای که مانند فیلم سینمایی 'الرسالة' (محمد رسول الله ص) باشد.' رضوان کاظمیه' عبارت 'شکوه دیجیتال' را ایجاد کرده است تا کارهای خود را تشریح کند. با توجه به گفته های او، این عبارت حاوی سربلندی، اعتماد به نفس و شایستگی است و این احساساتی است که به یک نوجوان مسلمان هنگام بازی دست میدهد.
نتیجهگیری
این مقاله به بررسی بازنماییهای کلیشهای مسلمانان و اعراب در بازیهای ویدیویی، در سه سطح شمایل نگارانه، روایت و مراحل انجام بازی (قوانین سیستم هدایت تعامل بازی کننده با بازی) پرداخته است.
نخست آنکه، بررسی کلی منطق درونی بازی نشانمیدهد که شیوهی بازنمایی تا حد زیادی وابسته به ژانر بازیاست. بازیهای ماجراجویی و ایفای نقش، خاورمیانه را به صورت شبه تاریخی یا فانتزی به تصویرمیکشند و تصویر سازی 'شرق شناسانه' را به خدمت میگیرند؛ در حالی که بازیهای اکشن و تیر اندازی اول شخص، خاورمیانه را در یک چارچوب معاصر و قطعا جنگزده بازنماییمیکنند و اعراب و مسلمانان به عنوان دشمن، طرحوارهسازی میشوند. بازنمایی مسلمانان نشان دهندهی سوگیری شدید فرهنگی در سطوح مختلف است که 'رسانههای غفلت شده' را نیز نشان می دهد. این نوع بازنمایی، رابطه نزدیکی با مسالهی طرحوارهای کردن و کلیشه سازی و برعکس دارد که در پیوند بین تولید و مصرف قرار دارد. از آنجا که بازیهای ویدیویی با در نظر گرفتن ذهنیت مصرف کنندگان تولیدمیشوند، تصورات عمومی نسبت به خاورمیانه را که در بین عموم مردم غرب رایج است، شکل داده و بازتاب میدهند.
دوم آنکه، در این مقاله از عبارت 'اعراب و مسلمانان' در تعداد زیادی از بازیهای ویدیویی آمریکایی و اروپایی بهره گرفته شدهاست. با این حال، هویتهای مختلف و مذهبی دنیایاسلام بهصورت یکنواخت در آمده و در یک بازنمایی یکپارچه، بازسازی میشود. هر چند این نوع بازنمایی، نشان دهندهی رویهی رایج در رسانهها به معنای عام دنیای غرب است، اما در بازیهای ویدیویی، این ساده سازی و کلیشهسازی رایج تر است. دلیل این رواج، بیشتر نیز ویژگیهای فنی بازیهای ویدیویی است. محدودیتهای فنی ذاتا طرحوارهها را ترویج میدهند که منجر به کلیشهسازی میشود.
در نهایت، این مقاله شیوههایی را که طی آن بازنماییهای غلط بر طراحان بازیهای ویدیویی عرب و تولید داخلی تاثیرمیگذارد، بررسی کرده است. دو شیوهی کاملا متفاوت وجود دارد که تولیدکنندگان عرب بازیهای ویدیویی تلاش کردهاند این بازنمایی غلط را واژگون کنند: استفاده از مراحل بازی، روایت و تصاویر کلیشهای که غرب در بازیهای خود از آن استفاده کرده است و بر عکس کردن آنها؛ شیوهی دیگر انسانی کردن شخصیتهای مسلمان بازی و استفادهی متفاوت از روایات اسلامیاست.
بازنماییهای از نظر فرهنگی جانبدارانهی غربیها و آمریکاییها در آنچه به اصطلاح 'بازیهای جدی' نامیدهمیشود، بسیار مشهود است. عبارت 'بازیهای جدی'، اشاره به بازیهایی دارد که دستورکار دارند، و هدفشان سرگرم سازی نیست، بلکه انتقال پیامیمشخص به مخاطب است. امروزه ضرورت حیاتی وجود دارد که ابعاد نمادین و ایدئولوژیک سیاستهای بازنماییگر درون بازی بهصورت انتقادی بررسی شوند. خطر بسیار بزرگ در خصوص کلیشه سازی آنست که اغلب تصاویر منفی به عنوان تصویر واقعی از دیگر فرهنگها تلقی میشود. هنگامیکه این کلیشهها به چالش کشیده نشوند و تصاویر قومیمثبتی تولید نشود، این رویه شدت بیشتریمییابد. ضرورت مطالعات نظاممند بیشتری در زمینه بازنمایی بازیهای ویدیویی، با تاکید بر دیگر زبانها و دیگر حوزههای فرهنگی، احساسمیشود.
منبع:
- Sisler, Vít (2008). Digital Arabs: Representation in Video Games, European Journal of Cultural Studies, Sage Publications.