بازی‌های کامپیوتری-یافتن جنبه زنانه در کامپیوتر

بازی‌های کامپیوتری-یافتن جنبه زنانه در کامپیوتر

نمایشگاه بازی‌های کامپیوتری در شهر لایپزیگ آلمان، سال گذشته بازار جدید و پر اهمیتی را برای این صنعت هدف گرفته بود. اما دوستداران بازی‌های کامپیوتری و خواستگاه آنان هم‌چنان برای سازندگان این گونه بازی‌ها ناشناخته مانده است.

در یک بعد از ظهر آرام‌، خانم "دورین دالکی" در شمال شرقی آلمان ( ویسمار) در حال نبرد با مردان شرور است. "دالکی" که راننده‌ی قطار است، در زندگی عادی خود همواره رفتاری آرام و ملایم دارد. اما امروز در گوشه ای نشست و با مسلسل خود یک مهاجم را از پای درآورد. البته این یک نبرد واقعی نیست. سرگرمی "دالکی" بازی‌های کامپیوتری است. تمام این ماجرا تنها روی مانیتور کامپیوتر وی رخ داد.

او هفته ای سه بار با شش زن جوان به‌خاطر بازی‌ای تحت عنوان "girl blood" ملاقات می‌کند تا Counter - Strike"" (یک بازی کامپیوتری تک نفره پرطرفدار) را بازی کنند. آن‌ها به شوخی خود را کلیک کننده‌ی بازی می‌نامند.

در جهان زیر سلطه‌ی مردان، بازی‌های کامپیوتری مخصوص زنان در اقلیت است و از این رو توجه زیادی را در نمایشگاه سال گذشته به خود جلب کرده بود. "دالکی" و دوستانش در همایشی که در حاشیه‌ی این نمایشگاه برگزار شده بود شرکت کردند.

بزرگترین گردهمایی جمعیت اهل بازی در اروپا تا به امروز از رونق چندانی برخوردار نبوده است. اما سبک برگزاری آن اندکی متعادل‌تر شده بود. چرا که سازمان دهندگان آن محتاطانه به بررسی یک حوزه‌ی ناشناخته، یعنی بازی‌های کامپیوتری برای دختران و زنان پرداختند. قطعاً پتانسیل زیادی در این زمینه وجود داشت. چرا که تنها 8/1 بازدیدکنندگان سال‌های گذشته را، زنان تشکیل می‌دادند. این مسئله بیشتر یک معضل تلقی می‌شد تا یک مسئله قابل طرح.

به گفته‌ی برخی کارشناسان بازار، گردانندگان صنعت بازی‌های کامپیوتری، مدتی است دچار رکود شده‌اند. بسیاری از مشتریان اصلی منتظر مانده بودند تا پلی استیشن 3 و " Nintendo wii" در روزهای پایانی سال 2006 وارد بازار شود. به همین دلیل سازندگان این بازی‌ها اشتیاق بیشتری برای یافتن مشتریان جدید دارند تا این شکاف را پر کنند.

گپ و گفتگو به‌جای تیراندازی
البته انگیزه‌های بسیاری برای رشد و توسعه‌ی بازی‌های کامپیوتری مختص مخاطبین مؤنث وجود داشت تا همایش بازی‌های کامپیوتری امسال به‌دنبال جلب این قشر باشد. "گفتگو به‌جای تیراندازی" به‌راحتی به شعار بسیاری از غرفه های امسال تبدیل شد. بازی‌هایی مانند "بیمارستان حیوان خانگی من" و "دیدار با حیوانات" این امکان را به بازدیدکنندگان می‌داد تا از حیوانات خانگی دلخواه خود لذت ببرند و قوه‌ی تخیل خود را رها کنند و آن‌ها را جانشین بیگانگان و خونخواران کنند.

جنبه‌ی زنانه‌ی موضوع باعث شد تا بخش ویژه‌ای تحت عنوان خانواده "GC" در این همایش در نظر گرفته شود و غرفه داران به طرح مسائلی از قبیل "رسانه برای دختران قدرتمند"،" تعویض و تبادل وظایف" (بازی‌هایی مختص دختران) بپردازند. مجله‌ی آلمانی دختران Madchen)) تیمی از کارشناسان تبلیغاتی - بازاریابی و مشاوران خود را عازم این همایش کرده بود. شبکه تلویزیونی خصوصی آلمان RTL2" " نیز شوی تلویزیونی خود تحت عنوان گنبد (The Dome) را به‌طور زنده در آنجا برگزار کرد تا به این وسیله دختران جوان بیشتری را جذب کند. برنامه‌ای که 90 درصد بینندگان آن را زنان و دختران تشکیل می‌دهند.

"ویل رایت" ((Will Wright مبتکر و سازنده "Sims" نیز امسال جایگاه خاص خود را داشت. چرا که اگر چیزی به‌عنوان بازی کامپیوتری زنانه وجود داشته باشد، قطعاً همان "Sims" است که بیش از 50 درصد بازی کنندگان آن را زنان تشکیل می‌دهند. ایده‌ی طرح شده در "Sims" ساده است. کاراکترهایی زیبا شبیه عروسک‌های باربی، که فعالیت‌های روزمره و معمولی خود را انجام می‌دهند، خرید می‌کنند، غذا می‌خورند، می‌خوابند و عشق ورزی می‌کنند. هیچ خبری از جلوه‌های ویژه در میان نیست و از آنجا که اکشنی در کار نیست، مخاطب مؤنث به‌راحتی جذب آن می‌شود. اگر چه افرادی مانند "دالکی" به اینگونه نبردهای دیجیتالی و بازی‌های اکشن علاقمندند، اما در مجموع باید گفت که بازی‌های صرفاً رقابتی مورد پسند مخاطبان مونث نیست و آنان را به خود جذب نمی‌کند.

صنعت بازی‌های کامپیوتری تا رسیدن به ذائقه‌ی مشتریان جدید، یعنی دختران و زنان راه زیادی در پیش دارد و با مشکلات بسیاری دست به گریبان است. به گفته‌ی یکی از سازندگان معروف این‌گونه بازی‌ها که خود یک زن است، بسیاری از بازی‌های مختص زنان دچار بدنامی هستند. چرا که غالب سازندگان آن مرد هستند. به‌طور کلی ایجاد انگیزه در آنان دشوار است.

آن‌ها به‌سختی حاضر می‌شوند برای دختران یا خواهران خود برنامه‌ای تولید کنند. اگر چنین کنند بازی‌های ساخته‌ی دست آنها معمولاً مملو از کلیشه‌های کسل کننده است. از سوی دیگر بودجه در نظر گرفته شده برای اینگونه بازی‌ها، به‌مراتب کمتر از پشتوانه‌ی مالی در نظر گرفته شده، برای ساخت بازی‌های مردانه است. به این ترتیب این صنعت ناچار است برای جلب نظر مشتریان زن در آینده تغییر رویه دهد.

از نظر "Kelley" که در این حوزه دیدگاهی کارشناسانه دارد، مخاطب زن سه ویژگی دارد: اول آن‌ها ‌که بازی‌های گروهی را ترجیح میدهند. دوم بازی‌های ملایمی مانند "Nintendogs" مورد پسندشان است و دیگر اینکه آن‌ها تنها در اوقات فراغت خود بازی می‌کنند و به همین دلیل مینی کنسول موبایل ""Nintendo Ds در میان مخاطبان مؤنث هواخواه زیادی دارد (44 درصد مشتریان). مطالعات شرکت‌های تحقیق بازار، نظر "Kelly " را تأیید می‌کنند. بازی‌های ارائه شده در گوشی‌های موبایل در وهله‌ی اول به سرگرمی زنان تبدیل شده‌اند. چرا که مطابق یک تحقیق 60 درصد مشتریان بازی‌های موبایل در آمریکا را زنان تشکیل می‌دهند.

اینها اخبار خوبی برای این صنعت است. اما همین شرکت‌های مطالعات بازار، اخبار بدی نیز منتشر کرده‌اند. این زنان زمان اندکی را صرف اینگونه سرگرمی‌ها می‌کنند ( فقط 15 دقیقه در هر نوبت، به‌طور میانگین). آن‌ها مایل نیستند برای این بازی‌ها هزینه کنند. آن‌ها به‌جای خریدن بازی‌های جدید از بازی‌های از پیش نصب شده استفاده می‌کنند.

به این ترتیب باید دید سازندگان بازی‌های کامپیوتری در سال جاری تا چه میزان برای مشتریان جدید خود سرمایه گذاری کرده، آن‌ها را نیز در نظر می‌گیرند.

منبع: مجله اشپیگل