راه‌کارهای کارآمد کنترل اعتیاد به باز‌های کامپیوتری 

راه‌کارهای کارآمد کنترل اعتیاد به باز‌های کامپیوتری 

در سال های اخیر انجام بازی های دیجیتال (این عبارت را برای انواع مختلف بازی­هایی که بر روی رایانه، کنسول­ بازی یا تلفن همراه انجام می‌شوند، بکار می‌بریم) رشد بسیار زیادی داشته است بگونه‌ای که تعداد کاربران آن بسیار بیشتر از کاربران رسانه‌های سرگرم کننده دیگر مانند محصولات سینمایی است. تا سال 2023 حدود 3.09 میلیارد بازیکن در سراسر دنیا وجود داشته است که پیش‌بینی شده است قبل از آغاز سال 2024 (7 ماه دیگر) تعداد آنها به 3.32 میلیارد نفر برسد (DFCIntelligence, 2023). تعداد بازیکنان ایرانی بازی­‌ها 34 میلیون نفر است که روزانه 95 دقیقه وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، 1402).

با رواج بازی­‌های دیجیتال در سال­‌های اخیر نگرانی والدین؛ به عنوان مسئول عملکرد فرزندانشان افزایش یافته است چون عده­ای از بازیکنان بصورت افراطی وقت خود را صرف بازی­ می‌کنند که بر عملکرد آنها در زندگی واقعی تاثیر منفی می‌گذارد. در گفتمان عامه چنین فردی معتاد به بازی نامیده می‌ شود.

عبارت اعتیاد به بازی برگرفته از ادبیات تحقیق درباره اعتیاد به مواد مخدر است. بر همین اساس آسیب‌شناسی اعتیاد به بازی‌ها سه دسته می‌باشد. (1) بازی به موضوع برجسته تبدیل می‌شود که اقدامات و وظایف ضروری زندگی واقعی بازیکنان را به حاشیه می‌راند و با آنها در تعارض است. (2) بازیکنان قادر به توقف بازی نیستند؛ (3) در صورتی که بازیکنان بصورت کوتاه مدت بازی را کنار بگذارند بازی مجدد آنها عود می‌کند. اگر با این معیارها اعتیاد به بازی را ارزیابی کنیم، پیمایش های کلان ملی نشان می‌دهد کمتر از 2 درصد بازیکنان از اعتیاد رنج می‌برند. بازی کردن بصورت افراطی به جای اعتیاد به بازی عبارت مناسب­تری برای این شیوه بازی کردن است. 

سه علامت کلیدی بازی کردن بصورت افراطی:
شیفته شدن: بازیکن چنان شیفته بازی می‌شود که دائم به بازی فکر می‌کند و هنگامی که باید بر روی کارهای دیگر مانند تکالیف مدرسه تمرکز کند، به خیال بافی درباره بازی می‌پردازد.
دروغ گویی یا پنهانکاری: فرد معتاد به بازی ها در مورد مدت زمان بازی به اطرافیان خود دروغ می‌گوید و بازی کردن را از دیگران مخفی می‌کند.
بی میلی به سرگرمی های دیگر: فردی که به بازی اعتیاد دارد از انجام سرگرمی های دیگر مثل تماشای فیلم های سینمایی و پیاده روی در مکان­های تفریحی لذت نمی برد.


سه رویکرد کلان جهت تحلیل علل بازی کردن بصورت افراطی وجود دارد. پژوهشگرانی که حوزه کاری و تخصصشان رسانه های سنتی مثل تلویزیون است، ویژگی­های شخصیتی بازیکنان مثل احساس تنهایی را به عنوان عامل محرک بازی­ کردن بصورت افراطی فرض می‌کنند. رویکردی که ویژگی های شخصیتی بازیکنان را به عنوان عامل اعتیاد بررسی می کند زیر شاخه رویکرد استفاده مشکل دار از اینترنت [Problematic Internet Use: PIU] است. این رویکرد به این نتیجه رسیده است که ویژگی های شخصیتی بازیکنان که منجر به اعتیاد به بازی­ها می گردد عبارتند از: احساس تنهایی اجتماعی و درون گرایی (Caplan et al., 2022; Lemmens, et al., 2022)، افسردگی  و اضطراب (Caplan et al، 2022)، مهارت در فضای مجازی بازی­ها (Jeong and Kim, 2021; Smidgeon et al., 2022)، رفتارهای پرخاشگرانه و کینه­ جویانه (Bersani et al., 2022) ، کمبود مهارت­های اجتماعی در ارتباط با دوستان و اعضاء خانواده (Mehroof and Griffiths, 2020) و روان رنجوری (Peters and Malesky, 2018).

رویکرد دوم انگیزه­های بازی کردن را به عنوان عوامل موثر بر اعتیاد به بازی­ها تعریف کرده است. وِین و چیو (2020) در مطالعه کلان خود به این نتیجه رسیده اند که اعتیاد به بازی ها منبعث از انگیزه هایی مانند نیاز به سرگرمی، کنترل احساسات، ارضاء نیازهای اجتماعی، ارضاء نیاز به موفقیت در رقابت با دیگران و ارضاء قدرت طلبی می باشد. این رویکرد همچنین دو انگیزه که منجر به اعتیاد به بازی­های دیجیتال می گردد را طبقه بندی کرده است. این دو انگیزه عبارتند از انگیزه­های درونی [Intrinsic motivations] )که مربوط به لذت بردن از انجام کاری به خودی خود است) و انگیزه­های دارای مبداء خارجی Extrinsic motivations]] (که مربوط به پاداش­ها و تنبیه­های حاصل از انجام کاری می باشد) (King and Delfabbro, 2020; Wane and Chiou, 2020).

این دو دسته عامل نمی تواند تشریح کند چرا کاربران برخی رسانه­ها مثل رسانه های نوین  و یا حتی برخی از بازی­های دیجیتال تمایل به استفاده افراطی از رسانه­ها و بازی های مشابه دارند. در اینجا این سوالات مطرح می‌شود: چرا بینندگان تلویزیون در ژانویه ۲۰۲۳ (4 ماه پیش) 5.36 میلیارد نفر بوده است و کاربران اینترنت 7.42 میلیارد نفر بوده است که 5.68 میلیارد نفر آنها از شبکه های اجتماعی استفاده می‌کنند.

رویکردی جدید در سال­ های اخیر شکل گرفته است که اعتقاد دارد قابلیت ­های رسانه­‌ها که بر گرفته از ویژگی ساختاری آنها است، زمینه ساز تاثیرات رسانه ها است. در حوزه تاثیرات بازی های دیجیتال پژوهشگران به این نتیجه رسیده­اند که این قابلیت ها عبارتند از ویژگی­های ساختاری بازی که بر تعاملات اجتماعی بین بازیکنان در فضای مجازی بازی­های آنلاین و تعاملات رو در رو برای بازی­های چندکاربره در فضای واقعی تاثیر می گذارد (Hoffman and Novak, 2018؛ Stromer-Galley, 2019). دسته دوم قابلیت های بازی شامل ویژگی­های ساختاری بازی که بر تعاملات بین بازیکن با خود بازی تاثیر می گذارد، می باشد (Downes and McMillan, 2020). به عنوان مثال فاکتورهای طراحی ظاهر بازی مثل گرافیک و طراحی ظاهر قهرمان بازی مثل حالت چهره، مدل و رنگ مو منجر به تعامل بین بازیکن با ساختار بازی می‌گردد.

طبق تحقیقات انجام شده برخی از قابلیت‌های کلیدی بازی‌ها عبارتند از: انعطاف در شخصی سازی بازی مانند گرافیک بازی و ظاهر قهرمان بازی که همذات پنداری با او را افزایش می‌دهد؛ تعیین میزان راحتی و دشواری بازی که زمینه ساز حس سلطه بازیکن بر اتفاقات بازی می‌گردد؛ عضویت در گروه‌های پایدار (گیلد) بازی های چند کاربره آنلاین که بازیکن مجبور است تا انتهای عملیات در گروه ایفای نقش کند؛ نظام پاداش و تنبیه که بازیکن با صرف زمان بیشتر امتیاز بیشتری کسب می‌کند و می‌تواند سلاح و مَرکَب منحصر به فرد خریداری کند.

سواد رسانه ای راهکار کاهش اعتیاد به بازی

 کنترل و مدیریت ریشه‌های اصلی بازی کردن بصورت افراطی که در بالا به آنها اشاره شده است کمک می‌کند راهکار کارآمدتری جهت کنترل این رفتار ناهنجارانه بدست آوریم. در این مورد سواد رسانه‌ای به ما کمک می‌کند بر این مشکل غلبه کنیم. سواد رسانه‌­ای سوادی تعریف شده است که مخاطبان یا کاربران رسانه­ها به مدد آن از رسانه­ها استفاده مفید و آگاهانه می کنند و تاثیرات منفی رسانه­ها را کاهش می دهند. شکر خواه (1399) سواد رسانه­ای را میزان بینش افراد هنگام استفاده از رسانه­ها تعریف کرده است. از نظر سپاسگر (1399) سواد رسانه­ای کشف ساده اهداف سیاسی کلیشه­ها و بازنمایی­های انحرافی در رسانه­ها نیست، بلکه تمایز قائل شدن بین هنجارهای زندگی و ناهنجارهایی که ممکن است در رسانه هنجار بازنمایی شود است. موسال­آرانی و دیگران (1393) سواد رسانه­ای را تفکر انتقادی، تعریف کرده­اند که بر اساس آن کاربران رسانه ها بطور دائم محتوای رسانه­ای را بر اساس هنجارهای جامعه­ای که در آن زندگی می کنند ارزیابی می کنند. ساعی و دیگران (1400) سواد رسانه­ای را آگاهی کاربران رسانه ها نسبت به تاثیرات منفی رسانه ها تعریف کرده است. از نظر او این تاثیرات منجر به اهمال کاربران رسانه ها در انجام وظایف زندگی واقعی، روابط و مسئولیت­های اجتماعی آنها می گردد. اگر بازیکنان این تعاریف از سواد رسانه ای را هنگام بازی کردن در نظر بگیرند به دام بازی کردن بصورت افراطی نمی افتند، از بازی کردن در میزان متعادل لذت بیشتر می برند.
دو شاخص­ اصلی سواد رسانه­ای که کمک می کند اعتیاد به بازی ها را کنترل کنیم عبارتند از:

  1. شناخت ویژگی های رسانه که بر ما تاثیر می گذارد (2020 ,Bulger): هنگامی که بازیکنان، والدین و مسئولین تربیت نوجوانان بدانند که بازی­های دیجیتال به دلیل ایجاد تعامل بین کاربران بازی­ها و خود بازی و به دلیل تعاملات اجتماعی بین بازیکنان زمینه اعتیاد به بازی را هموار می کند، بهتر می توانند اعتیاد به بازی را مدیریت کنند. به عنوان مثال بهتر است بازیکن بداند که فضای صمیمی و تعهد به هم همگروهی­هایش در گیلد جهت شکست ضد قهرمان­ها ممکن است زمینه ساز بازی کردن بصورت افراطی و اهمال در انجام وظایفش در زندگی واقعی گردد. برای این مورد پیشنهاد می دهیم بازیکنان از طریق سردسته گیلد و یا از طریق سرپرست گیلد تاریخ و زمان مشخصی در هفته، حتی الامکان در روزهای تعطیل برای عملیات­های گروهی در نظر بگیرند و اگر بازیکنی به دلیل ضرورت­های زندگی واقعی مثل تکالیف تحصیلی، وظایف شغلی یا وظایف خانوادگی نتوانست به گیلد بپیوندد، تنبیه برای این بازیکن در نظر گرفته نشود. 
  2. کیفیت و کمیت استفاده از رسانه­ها (Hobbs, 2022): طبق این شاخص کاربران رسانه­ها باید از رسانه­ها برای رفع نیازهای خاص و از پیش تعیین شده استفاده کنند. همچنین طبق این شاخص افراد دارای سواد رسانه­ای کیفیت (لذت استفاده از رسانه برای رفع نیاز مشخص) را فدای کمیت نمی کنند.
در خصوص بازی­های دیجیتال ممکن است کشف فضای مجازی جدید و رفتن به مرحله بعد برخی از بازیکنان را تحریک کند بصورت افراطی بازی کنند تا زودتر فضای جدید را کشف کنند یا به مرحله بعد برسند. کوالی و دیگران (2019) در تحقیق خود به این نتیجه رسیده اند که بازی دنیای جنگاوری (World of Warcraft) دارای 60 مرحله است. برخی از بازیکنان به دلیل جذابیت کشف فضای جدید و بدست آوردن سلاح های جدید و قدرتمند در مرحله بعد چنان غرق فضای مجازی بازی می شوند که احساسشان نسبت به اتفاقات پیرامونشان از بین می رود و متوجه نمی شوند چه کسی وارد اتاقشان شده است یا آنها را صدا زده است.
با توجه به این شاخص پیشنهاد می دهیم بازیکنان مدت زمان مشخصی را برای هر جلسه بازی در نظر بگیرند و کمیت بازی کردن را کنترل کند. در صورتی که کمیت بازی بصورت کنترل شده نباشد، کیفیت (لذت از انجام بازی به مرور زمان به دلیل کشف فضاهای جدید و توانایی­های جدید برای آواتار در هر مرحله جدید) فدای کمیت می شود.


فهرست منابع:

انصاری، سعید، سراجی، فرهاد & یوسف زاده، محمدرضا. (1399). تبیین الگوی آموزش سواد رسانه‌ای برای دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی بر اساس اصول فبک، مجله تفکر وکودک، دوره 13، شماره 37
ساعی، منصور، بصیریان جهرمی، حسین & دهزاده، امیرحسین (1400). تحلیل موانع فراروی توسعة آموزش سواد رسانه‌ای در مدارس ایران از منظر سیاست‌گذاران، مجریان سواد رسانه‌ای و متخصصان رسانه، فصلنامه علمی مطالعات میان ‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه، دوره 14، شماره 4
سپاسگر، ‌ملیحه (1399). رویکردی نظری به سواد رسانه ای، مجله پژوهش های ارتباطی،  دوره 41، شماره 13، 118 137
مرکز تحقیقات بازی ‌های دیجیتال (دایرک) (1402). نمای ‌باز : شاخص‌ ترین اطلاعات مصرف بازی های دیجیتال در ایران، قابل دسترسی در http://direc.ir/Uploads/PersianLandscape1394.pdf  (10 اردیبهشت 1402)
موسال آرانی، وجیهه؛  مومنی، عصمت و حاجی زین العابدینی، محسن (1393). بررسی رابطه بین مهارت های تفکرانتقادی در مهارت های سواد اطلاعاتی دانشجویان کارشناسی ارشد کتابداری و اطلاع رسانی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی، نشریه مدیریت اطلاعات و دانش شناسی، دوره 2، شماره 1
Bersani, F. S., Barchielli, B., Ferracuti, S., Panno, A., Carbone, G. A., Massullo, C. & Imperatori, C., 2022. The association of problematic use of social media and online videogames with aggression is mediated by insomnia severity: A crosssectional study in a sample of 18to 24yearold individuals, NO 48, Journal of Aggressive behavior, 348-355.
Bulger, S., 2020. Interactive Affordances and Overplaying Online Games: A Qualitative Investigation of World of Warcraft Players’ Problematic Behavior, Paper presented at International Association for Media and Communication Research (IAMCR), Durban, South Africa.
Caplan, S., Williams, D., & Yee, N., 2022. Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMOG players. NO 25, Journal of Computers in Human Behavior, 1312-1319
DFCIntelligence., 2023. DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game Market to Reach $37 Billion by 2024. Retrieved from https://www.dfcint.com/product/worldwide-video-game-market-forecasts/ (April 30, 2023)
Downes, E. J., & McMillan, S. J., 2020. Defining interactivity: A qualitative identification of key dimensions, Journal of New media & society, NO. 2, Vol. 5, 157-179
Hobbs, R., 2022. Media literacy in action: Questioning the media, Rowman & Littlefield Publishers
Hoffman, D. L., & Novak, T. P., 2018. Marketing in hypermedia computer-mediated environments: conceptual foundations. Journal of Marketing, NO. 31, 50-68.
Jeong, E. J., & Kim, D. H., 2021. Social Activities, Self-Efficacy, Game Attitudes and Game Addiction. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, NO. 14, 213-221.
King, D., & Delfabbro, P. H., 2020. Motivational differences in problem video game play, Journal of Cybertherapy and Rehabilitation, NO. 2, 139-149.
Lemmens, J. S., Simon, M., & Sumter, S. R., 2022. Fear and loathing in VR: the emotional and physiological effects of immersive games. Virtual Reality, NO. 26, 223-234.
Mehroof, M., & Griffiths, M. D., 2020. Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety, CyberPsychology, Behavior & Social Networking, NO. 19, 313-316
Peters, C. S., & Malesky Jr, L. A., 2018. Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role-playing games. NO. 11, Journal of CyberPsychology & Behavior, 477-489
Smidgeon, Z., Maleku, M., & Attoreg, F., 2022. Predicting self-efficacy, Creativity and Social Skills based on the Components of Online Games Addiction. NO. 4, Journal of Modern Psychology, 30-43
Stromer-Galley, J., 2019. Interactivity-as-product and interactivity-as-process. NO. 20, The Information Society, 381-394
Wane, C., & Chiou, W., 2017. The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective. NO 42, Journal of Adolescence, 179-197