تفاوت‌های جنسیتی در لذت از بازی‌های دیجیتال

مطالعه موردی تجربه بازیکنان بازی سیمز

تفاوت‌های جنسیتی در لذت از بازی‌های دیجیتال

چکیده: بازی‌های دیجیتال تبدیل به سرگرمی رایج گروه‌های مختلف مردم شده است، بگونه‌ای که صنعت بازی‌ها رقیب اصلی سینمای هالیوود تلقی می‌گردد. با توجه به رواج گسترده بازی‌ها، پژوهشگران عواملی که منجر به لذت از آنها می‌گردد، را تحلیل نموده‌اند. نظریه استفاده و رضامندی جهت تحلیل علل لذت از رسانه‌ها بطور کلی و بازی‌ها بطور خاص بسیار مورد استفاده قرار گرفته است. ‌این نظریه بر اساس این فرضیه است که افراد نیازهای روانی-اجتماعی مشخصی دارند که محرک استفاده از رسانه‌ها است‌ و ارضاء این نیازها منجر به لذت فرد از رسانه‌ها می‌گردد. نیازهایی که در این نظریه به عنوان محرک استفاده از رسانه‌ها معرفی شده‌اند نیازهای کلی مثل نیاز به فرار از مشکلات و نیاز به سرگرمی است‌ که نمی تواند تشریح کند چرا برخی رسانه‌ها در قیاس با رسانه‌های دیگر علیرغم ارضاء نیاز مشابه رواج بیشتری دارد.

ادبیات تحقیق درباره لذت از بازی‌ها دیجیتال این روند نظریه استفاده و رضامندی را در پیش گرفته است و شاخص‌هایی مثل نیاز به ارتباطات اجتماعی، نیاز به سرگرمی و نیاز به لذت را عامل استفاده از بازی‌ها معرفی نموده است. چنین مفهوم بندی لذت از بازی‌ها نمی تواند تشریح کند چرا برخی بازی‌ها نسبت به برخی دیگر رایج‌تر و لذت بخش‌تر هستند. اخیرا نظریه پردازان سانه‌های نوین اعتقاد دارند باید ویژگی‌های ساختاری رسانه‌ها در کنار نیازهای روانی-اجتماعی به عنوان شاخص لذت از رسانه مفهوم سازی گردد. در این مقاله، علل جذابیت بازی‌ها را با توجه به ویژگی‌های ساختاری و خاص آنها تحلیل نموده‌ایم. تعداد بازیکنان خانم‌ بازی‌های دیجیتال نسبت به آقایان کمتر است. لذا  اکثر نمونه‌های تحقیق آقایان هستند، در حالی که ممکن است بین آقایان و خانم‌ها در مواردی مثل لذت از بازی تفاوت وجود داشته باشد. جهت بررسی این ضعف و ارائه راهکار برای آن تفاوت‌های جنسیتی در لذت از بازی‌ سیمز  را تحلیل نمودیم. ما بازی سیمز را به عنوان نمونه مطالعه انتخاب نمودیم چون تعداد قابل توجهی از بازیکنان آن خانم هستند.

مبانی نظری این تحقیق تلفیق مفاهیم رضامندی، تفاوت‌های جنسیتی و ویژگی‌های ساختاری بازی است‌. جهت گرداوری داده های تحقیق با 13 خانم و 15 آقا که بازی سیمز بازی می‌کنند مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته انجام دادیم. همچنین هفت تالار گفتگوی آنلاین بازی سیمز که حاوی ده موضوع گفتگو درباره لذت و عدم لذت از بازی سیمز بود را تحلیل نمودیم. مهمترین یافته‌های تحقیق نشان می‌دهد خانم‌ها بر خلاف آقایان از بازی‌های راحت، آفلاین و دارای سِیر داستان فانتزی بیشتر لذت می‌برند. یافته‌های این تحقیق موید ضرورت گنجاندن ویژگی‌های ساختاری رسانه‌ها به عنوان شاخص‌های موثر بر رضامندی در کنار نیازهای روانی-اجتماعی است‌. در پایان، با تشریح ضعف‌های ادبیات تحقیق بومی درباره تفاوت‌های جنسیتی در لذت از بازی‌ها پیشنهادات ارائه شده است.

کلمات کلیدی: بازی دیجیتال؛ تفاوت‌های جنسیتی؛ رضامندی؛ ویژگی‌های ساختاری بازی

مقدمه: بازی­های دیجیتال[1] تبدیل به سرگرمی رایج گروه‌های مختلف مردم شده است، بگونه ای که صنعت بازی‌ها در حال پشت سر گذاشتن سینمای هالیوود از لحاظ درامد و تعداد مخاطب است‌. به عنوان مثال، بازی «ندای وظیفه: جنگاوری‌های مدرن» در مدت یک روز از آغاز انتشار 370 میلیون دلار در انگلستان، آمریکا و استرالیا فروش داشت، بگونه‌ای که این بازی توانست عنوان پردرآمدترین  محصول سرگرمی را به خود اختصاص داد (گاگنون، 2020). درآمد حاصل از فروش این بازی حتی از فیلم-های پر فروش تاریخ سینما مانند شوالیه سیاه، با فروش 158 میلیون دلار در مدت سه روز از آغاز انتشار، بیشتر است. پیش‌بینی-ها بیانگر این  است که فروش جهانی بازی‌های دیجیتال آنلاین از 17.8 میلیارد دلار در سال 2021 به 53.7 میلیارد دلار تا سال 2024 برسد (دی.اف.سی.اینتلیجنس، 2021). همچنین پیش‌بینی شده است که فروش بازی‌های دیجیتال (آنلاین و آفلاین) در منطقه آسیا و اقیانوسیه بجز ژاپن، از 14.6 میلیارد دلار در سال 2021 به 38.7 میلیارد دلار در سال 2024 برسد (بودمار، 2021).  طبق گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تعداد کاربران بازی‌های دیجیتال در ایران 18 تا 20 میلیون نفر است‌ و هر کدام از این کاربران بیش از یک ساعت از وقت روزانۀ خود را به بازی کردن اختصاص می‌دهند (مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال، 1400).

این گستردگی استفاده از  بازی‌ها محرک تحقیق درباره ابعاد مختلف آنها بویژه عوامل لذت بخش بازی‌ها شده است. نظریه استفاده و رضامندی ( Uses and Gratifications Theory) جهت تحلیل علل لذت از رسانه‌ها بطور کلی و بازی‌های دیجیتال بطور خاص بصورت گسترده مورد استفاده قرار گرفته است. این نظریه بر این اساس است که افراد از رسانه‌ها جهت ارضاء نیازهای معینی مانند نیاز به کسب اطلاعات، تعاملات اجتماعی، سرگرمی و فرار از مشکلات استفاده می‌کنند (جنینگز و مری بث، 1399).

نیازهایی که در این نظریه به عنوان محرک استفاده از رسانه‌ها تعریف شده است نیازهای روانی-اجتماعی کلی هستند که می‌تواند عامل استفاده از رسانه‌های مختلف باشد. به عنوان مثال، ادبیات تحقیق به این نتیجه رسیده است که افراد برای ارضاء نیاز به سرگرمی از تلویزیون (داکس و کیم، 2018)، فیلم‌های سینمایی (هنکل، جیمز و کروس، 2019)، بازی‌های واقعیت افزوده (بوئنو، گالیگو و نویز، 2020) و اینترنت (سالوبی و ماچانویرا، 2018) استفاده می‌کنند و از این طریق به لذت می‌رسند. ادبیات تحقیق درباره علل لذت از بازی‌های دیجیتال این روند نظریه استفاده و رضامندی را پیش گرفته است و نیازهایی مثل خود را به هیجان آوردن، اجتناب از انجام کارهای دیگر (هاماری و دیگران، 2019)، نیاز به فعالیت‌های لذت بخش، فرار از مشکلات زندگی و سرگرمی (واترلوس، فرانتز و رابکر، 2018) را به عنوان  متغیرهایی که منجر به لذ ت از بازی می‌گردد، مفهوم سازی کرده است.

به عنوان مثال، آیسا (2019) به این نتیجه رسیده است که علت اصلی استفاده از بازی سرقت بزرگ اتومبیل بین نوجوانان سرگرمی و گذراندن وقت از طریق اعمالی که بطور عادی غیر ممکن  است است‌. در عین حال، ممکن است افراد از طریق بازی‌های دیگر مثل دنیای جنگاوری (World of Warcraft) تجربه سرگرم کننده‌تری داشته باشند زیرا قابلیت‌های زیاد قهرمان بازی، گرافیک و سیر داستانی جذاب بازی آن را به پرفروش‌ترین بازی دیجیتال تبدیل کرده است (پاتزر، چاپارو و کیبلر، 2019). لوکاس و شری (2018) اعتقاد دارند ماهیت ارتباطات در دوره  کنونی دچار 'دگرگونی عظیم' شده است. از نظر آنها قابلیت‌های فناورانه[2]   رسانه‌های نوین ارتباطاتی ماهیت لذت‌ها از رسانه‌ها را تغییر داده است و ما شاهد لذت‌های جدید مثل همدلی، درک حالت روانی از طریق تماس چشمی، ابراز علاقه به ادامه گفتگو از طریق تعاملات چهره به چهره هستیم.  از نظر آنها باید رضامندی‌های جدید به شاخص‌های رضامندی که برای رسانه‌های سنتی طراحی گردید‌ه‌اند اضافه گردد. شیوه سنتی مفهوم بندی لذت از رسانه‌ها بطور کلی و بازی‌های دیجیتال بطور خاص نمی تواند تشریح کند چرا برخی رسانه‌ها در قیاس با رسانه‌های دیگر رواج بیشتری دارند. جهت تشریح این ضعف و ارائه راهکار برای آن، هدف اول این تحقیق بررسی علل جذابیت بازی‌های دیجیتال با توجه به ویژگی‌‌های ساختاری و خاص آنها  است‌.

ادبیات تحقیق درباره لذت از بازی‌ها عمدتا لذت بازیکنان آقا را از بازی‌ها بررسی کرده است، در حالی که ممکن است تفاوت‌های جنسیتی در لذت از بازی‌ها وجود داشته باشد. ممکن است عوامل لذت بخش بازی برای خانم‌ها به دلیل پایگاه اجتماعی، فرهنگی و تفاوت‌های جنسیتی متفاوت باشد. جهت تشریح این مسئله تحقیق که آیا بین خانم‌ها و آقایان در لذت از بازی‌ها تفاوت وجود دارد؟ اگر جواب مثبت است جنسیت چرا و چگونه منجر به تفاوت در لذت از بازی‌ها می‌گردد. هدف دوم این تحقیق تحلیل تفاوت-های جنسیتی در لذت از بازی‌های دیجیتال است‌. با توجه به اینکه بازی‌های دیجیتال بین آقایان نسبت به خانم‌ها رواج بیشتری دارد، ما باید بازی دیجیتالی را به عنوان نمونه مطالعه انتخاب کنیم که بین خانم‌ها نیز رواج داشته باشد. ما بازی سیمز را انتخاب می‌کنیم زیرا تقریبا نیمی از بازیکنان آن خانم هستند. به عنوان مثال، چهل و نه درصد از مشارکت کنندکان در پیمایش جانتز، آویس و وزمیر (2019) درباره تاثیر بازی سیمز در تغییر رفتار والدین با فرزندان خانم بودند. هنگامی که ویل رایت بازی سیمز را طراحی کرد، همکارانش به او گفتند این بازی خانه عروسکی است که فقط خانم‌ها از آن استفاده خواهند کرد. چون تعداد بازیکنان خانم کم است این طرح شکست خواهد خورد (جیمز، 2017). بازی سیمز جزء بازی‌های ژانر استراتژی شبیه سازی زندگی است که اولین بار توسط شرکت ماکسیس  که شرکت آمریکایی طراحی و تولید بازی است در سال 1998 طراحی گردید و شرکت الکترونیک آرتس آن را در سال 2000 تجاری کرد و به بازار عرضه نمود (ویکی‌پدیا، 2021). در این بازی زندگی واقعی با ویژگی‌های فانتزی تلفیق شده است و بازیکنان باید با طراحی قهرمان بازی که سیمز نام دارد، اتفاقات مشابه زندگی واقعی را مدیریت کنند. جهت بررسی اهداف تحقیق ذکر شده در بالا،  سه دسته ادبیات تحقیق را مرور نموده‌ایم که عبارتند از تحقیق درباره لذت از بازی‌ها با رویکرد نظری استفاده و رضامندی؛ تحقیق درباره تاثیرات ویژگی‌های ساختاری بازی‌ها بر تجربه بازیکنان و تحقیق درباره بازنمایی خانم‌ها در بازی‌های دیجیتال.

پیشینه تحقیق درباره عوامل موثر بر لذت از بازی بر اساس نظریه استفاده و رضامندی

در مطالعات رسانه‌ها، دلایل انتخاب یک رسانه  مشخص و محتوای رسانه‌ای را نظریه استفاده و رضامندی تشریح می‌کند (لیورو و لودر، 2020، 113). نظریه استفاده و رضامندی بر اساس این فرضیه است که افراد نیازهاي روانی – اجتماعی مشخصی دارند و رسانه‌ها با ارضاء این نیازها موجب لذت می‌گردند (رابین. 2019). نیازهایی که در این نظریه جهت استفاده از رسانه‌ها تعریف شده است در چهار مقوله اصلی قرار می‌گیرد که عبارتند از '(1) آگاهی و نظارت: افراد از رسانه‌ها جهت کسب خبر و اطلاعات نسبت به دنیای پیرامونشان استفاده می‌کنند؛ (2) روابط شخصی: افراد از محتوای رسانه‌ای برای ارتباط و گفت‌وگو با دیگران استفاده می‌کنند؛ (3) هویت شخصی: افراد از رسانه‌ها برای خود آگاهی و یافتن الگوهای رفتاری استفاده می‌کنند و (4) سرگرمی و گریز از واقعیت' (مهدی‌زاده، 1399، 77-78). نظریه استفاده و رضامندی جهت تحلیل انگیزه استفاده از رسانه‌های مختلف از جمله شبکه‌های ماهواره‌ای، اینترنت و رسانه ملی مورد استفاده قرار گرفته است. به عنوان مثال، مجاهد، کیاء و مرادی (1400) با استفاده از نظریه استفاده و رضامندی به این نتیجه رسیدند که نوجوانان زاهدانی از شبکه‌های ماهواره‌ای جهت کسب اطلاعات سیاسی که رسانه‌های کلان ملی پخش نمی کنند، تعاملات اجتماعی از طریق گفت‌و‌گو درباره محتوای برنامه‌های ماهواره‌ای و کسب اطلاعات نسبت به فرهنگ‌های مختلف استفاده می‌کنند. رضوی زاده و عبدالملکی (1399) با استفاده از این نظریه به این نتیجه رسیدند که انگیزه‌های دانشجویان برای استفاده از فضای مجازی غلبه بر احساس تنهایی، سرگرمی از طریق شبکه‌های اجتماعی و کسب خبر است‌. زمانی و تقی پور (1396) به این نتیجه رسیدند که استفاده از شبکه‌های اجتماعی تلفن همراه لذت بخش است زیرا نیاز به اطلاع رسانی و کسب اطلاعات را تسریع و تسهیل می‌کند، و روابط خانوادگی و ارتباطات اجتماعی را بجز دیدار چهره-به-چهره تقویت می‌کند. از نظریه استفاده و رضامندی در سال‌های اخیر جهت تحلیل علل لذت از رسانه‌های نوین ارتباطاتی بویژه بازی‌های دیجیتال استفاده گسترده شده است، بگونه‌ای که مجله‌های بین المللی ارتباطات و رسانه‌های نوین که ضریب تاثیر بالا دارند درباره این موضوع مقاله‌های زیاد و به روز چاپ کرده‌اند ویان (2019)  با بررسی تاریخچه نظریه استفاده و رضامندی در بازی‌های دیجیتال و فراترکیب ادبیات تحقیق نشان داده است که شاخص‌هایی که ادبیات تحقیق جهت سنجش لذت از بازی‌های دیجیتال بکار برده‌اند عبارتند از 'گذراندن وقت'، 'خودداری از انجام کارهای دیگر'، 'ایجاد سرخوشی' و 'صرفا جهت لذت”.  وو، وانگ و تسای (2019) به این نتیجه رسیدند که فرار از مسئولیت‌های کاری و تحصیلی با زمانی که افراد صرف بازی می‌کنند دارای همبستگی معنادار است‌.  هو (2019) با تحلیل علل لذت بخش بازی‌های اجتماعی به این نتیجه رسیده است که تلفیق شبکه‌های اجتماعی و  فضای مجازی بازی منجر به این می‌گردد که بازیکنان فضای مجازی بازی را تفریحگاه‌هایی مثل قهوه خانه، میکده، باشگاه‌های تفریح و استراحت در نظر می‌گیرند و سعی می‌کنند از این طریق حس منفی خود را نسبت به دشواری‌های وظایف کاری و خانوادگی کاهش دهند.

نظریه پردازان و پژوهشگران رسانه‌های نوین ارتباطاتی یکی از ضعف‌های نظریه استفاده و رضامندی را تاکید بیش از حد آن را بر نیازهای روانی-اجتماعی و نادیده گرفتن نقش ویژگی‌های خاص رسانه‌ها در ارضاء نیاز می‌دانند (راگیرو، 2019؛ ویلیامز و استفانو، 2019؛ تانریکالا و باکر، 2021). سوندار و لیمپروس (2013) جزء پیشگامان استفاده از ویژگی‌های رسانه‌های نوین در رضامندی از رسانه‌های نوین هستند. از نظر آنها باید رضامندی‌های جدید بر اساس ویژگی‌های خاص رسانه‌های نوین مفهوم سازی گردد. آنها تشریح نمودند ممکن است رضامندی همواره منبعث از نیازهای روانی-اجتماعی نباشند، بلکه ویژگی‌های فناورانه رسانه‌های نوین محرک نیازهای جدید باشند. این ضعف‌های نظریه استفاده و رضامندی  باعث شده است این نظریه نتواند تشریح کند چرا برخی رسانه‌ها در قیاس با رسانه‌هایی که نیازهای مشابه را ارضاء می‌کنند رواج بیشتری دارند. به عنوان مثال، افراد می‌توانند جهت کسب خبر و اطلاعات نسبت به وقایع پیرامونشان از روزنامه چاپی، تلویزیون، رادیو یا پایگاه‌های خبری آنلاین استفاده کنند اما همانگونه که دیاماندیس و کاتلر (2020) نشان داده‌اند افراد از پایگاه‌های خبری آنلاین بیشتر از رسانه‌های خبری دیگر استفاده می‌کنند زیرا همگرایی فناورانه در قالب ارائه اخبار بصورت چند رسانه‌ای، امکان بیان نظر نسبت به اخبار و عدم محدودیت زمانی و مکانی هنگام کسب خبر موجب محبوبیت بیشتر این رسانه شده است. جهت تشریح این ضعف و ارائه راهکار برای آن هدف اول این تحقیق تحلیل نقش ویژگی‌های ساختاری بازی‌ها در لذت از آنها است‌.

پیشینه تحقیق درباره نقش ویژگی‌های ساختاری بازی‌ها در تجربه بازیکنان

بطور کلی، جهت تحلیل تاثیرات بازی‌ها بر بازیکنان دو رویکرد کلان وجود دارد. رویکرد اول انگیزه‌های بازی کردن را به عنوان عامل کلیدی موثر بر تجربه بازیکنان مثل لذت، غرق شدن در فضای مجازی و اعتیاد به بازی‌ها تعریف کرده است. این رویکرد در تشریح علل جذابیت برخی از بازی‌ها در قیاس با بازی‌های دیگر ناکارامد است چون شاخص‌های موثر بر لذت از بازی‌ها متغیرهای کلی مثل نیاز به تعاملات اجتماعی و نیاز به سرگرمی تعریف شده است که می‌تواند عامل جذابیت بازی‌های مختلف باشد. رویکرد دوم ویژگی‌های ساختاری بازی‌های دیجیتال را به عنوان عوامل موثر بر لذت از بازی‌ها مفهوم سازی کرده است. این رویکرد که در سال‌های اخیر در حوزه تحلیل تاثیرات بازی-های دیجیتال شکل گرفته است رو به رشد و مکمل رویکرد قبلی است. ویژگی‌های ساختاری بازی‌ آن ویژگی‌هایی است که یا محرک بازی کردن در وهله اول یا محرک تداوم در بازی صرفنظر از ویژگی‌های روانشناختی، فرهنگی-اجتماعی و انگیزه‌های بازیکنان است‌ (گریفیث و نوینز، 2019).

چامبلی و گریفیث (2018) بین ویژگی‌های ساختاری بازی و شاخص‌های اعتیاد به بازی همبستگی گرفتند و به این نتیجه رسیدند که عوامل قدرت دهنده به قهرمان بازی مثل سلاح های جدید و قابلیت‌های مربوط به طراحی ظاهر قهرمان بازی مثل رنگ پوست، مدل مو و نوع پوشش با اعتیاد به بازی‌های دیجیتال همبستگی معنادار دارد. لیو، چی و هوانگ (2019) نیز به این نتیجه رسیدند که اگر ابزارهای طراحی فضای بازی متنوع‌تر و بیشتر باشد بازیکنان تمایل بیشتری به خرید نسخه‌ی گسترش یافته (Expansion packs) بازی دارند.  وود و دیگران (2018) جهت تشریح نقش ویژگی‌های ساختاری بازی در تجربه بازیکنان عبارت ویژگی‌های 'روانی-ساختاری' بکار بردند و آن را ویژگی‌های بازی تعریف کردند که به حالت‌های روانی بازیکنان از جمله احساس قدرت، سرخوردگی از شکست، سردرگمی در فضای پیچیده بازی و لذت شکل می‌دهد. پژوهش‌های ایرانی بسیار کمی لذت از بازی‌ها را بر اساس ویژگی ساختاری آنها تحلیل نموده‌اند. سمیعی زاده و مینایی (1396) جزء اولین پژوهشگران ایران هستند که اثبات کردند برخی ویژگی‌های خاص بازی‌ها از جمله پاداش‌های منحصر به فرد پس از اتمام عملیات‌های دشوار و هماهنگی بین میزان دشواری بازی و توانایی‌های قهرمان بازی  سبب لذت بیشتر از بازی می‌گردد. طاهری و مصطفوی (1400) موفقیت اقتصادی بازی‌ها را با توجه به ویژگی‌های ساختاری آنها بررسی کردند و به این نتیجه رسیدند که دیالوگ، عناصر شنیداری غیرکلامی، جلوه‌های شنیداری، صداهای محیطی و موسیقی تعداد مخاطبان بازی را افزایش می‌دهد و همچنین علاقه آنها جهت خرید نسخه‌های گسترش یافته بازی را مضاعف می‌کند.

پیشینه تحقیق درباره بازنمایی خانم‌ها در بازی‌های دیجیتال

بازنمایی یعنی تولید نسخه ای از جهان  که ممکن است متفاوت از واقعیت باشد. بازنمایی در رسانه‌ها در ایجاد ذهنیت مخاطبان نقش اساسی دارد بگونه‌ای که از طریق نظام‌های بازنمایانه ما خودمان و دیگران را قابل فهم می‌سازیم و از طریق آن متوجه می‌شویم مشابه دیگران هستیم یا با آنها تفاوت داریم (اورگاد، 2012). هال (2003) به عنوان یکی از نظریه پردازان کلیدی بازنمایی آن را تولید معنا از طریق زبان، تصاویر و فیلم‌ تعریف کرده است. تحقیقات زیادی با روش‌های نشانه شناسی، تحلیل محتوا و تحلیل تماتیک بازنمایی خانم‌ها را در بازی‌های دیجیتال بررسی کرده‌اند. اسماعیلی، اسپنانی و سجادی (1394) نشان دادند که خانم‌ها به عنوان افراد فاقد موقعیت فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی در اکثر بازی‌های رایج بازنمایی شده‌اند؛ نقش آنها حاشیه‌ای، کمرنگ، و اغواگرانه به تصویر کشیده شده است. آیوری (2020) با تحیل محتوای بازی‌های رایج بین سال‌های 2015 تا 2020 به این نتیجه رسیدند که خانم‌ها در اغلب بازی‌های دیجیتال به عنوان کالای جنسی جهت جذب مخاطب آقا بازنمایی شده‌اند و این در راستای ایدئولوژی سازندگان بازی‌ها مبنی بر جذب بیشتر مخاطب و فروش بیشتر بازی است. دایتز (2020)  با تحلیل محتوای 33 بازی رایج در سال‌های نزدیک به 2019 به این نتیجه رسیده است که تعداد قهرمان خانم نسبت به قهرمان آقا کمتر است و از بین 33 بازی تحلیل شده در 13 بازی قهرمان خانم اصلا وجود نداشت. مجیا و سالوی (2018) پس از تحلیل تفاوت‌های جنسیتی در بازی‌های دیجیتال، به این نکته اشاره کردند که کاهش تعداد قهرمان خانم و بازنمایی آنها به عنوان شخصیت‌های فاقد توانایی جسمانی اصلا موضوع عجیب و قابل توجهی نیست، بلکه نکته مهمتر این است که خانم‌ها بصورت غیر طبیعی و/یا اغراق آمیز با جاذبه‌های جنسی بازنمایی شده‌اند.

آیوری (2020) با فراترکیب پژوهش‌های قبل از سال 2020 درباره بازنمایی خانم‌ها در بازی‌ها به این نتیجه رسیدند که خانم‌ها در بازی‌ها به عنوان یکی از مقوله‌های زیر بازنمایی شده‌اند:

1.  قربانی: خانم‌ها عمدتا در نقش قربانی افراد ظالم، ثروتمند و شهوتران، و به عنوان همراه ضعیف و نیازمند قهرمان-های دیگر بازنمایی شده‌اند

2.  محرک جنسی: زنان با سینه‌های برجسته، کمر باریک، آرایش جذاب و پوشش تحریک آمیز به تصویر کشیده شده‌اند

3.  مانع دستیابی قهرمان به اهداف بازی: در برخی بازی‌ها خانم‌ها به عنوان  عوامل مخل تکمیل اهداف بازی بازنمایی شده‌اند

4.  نقش سیاهی لشگر و فاقد عملکرد برجسته در تکمیل اهداف بازی

برخی پژوهشگران ایرانی نیز شیوه بازنمایی زنان را در بازی‌های دیجیتال بر اساس معیارهای فرهنگی، اجتماعی و مذهبی تحلیل نموده‌اند. عزیزی، اتابک و افخمی (1397) با تحلیل نشانه شناسی مجموعه بازی السا به این نتیجه رسیدند که بازنمایی زنان از طریق کلیشه‌های جنسیتی صورت گرفته است، بگونه‌ای که حضور زنان  در صحنه‌های مسئله‌دار، تلخ و ناراحت کننده بصورت امری طبیعی نمایش داده شده است. برخی پژوهشگران بازی سیمز را از منظر سبک زندگی، القاء ارزش‌های فرهنگی و اولویت‌های زندگی ایده‌آل تحلیل نموده‌اند. کوثری (1385) با تحلیل ارزش-های اجتماعی و خانوادگی مستور در بازی سیمز  به این نتیجه رسیده است که این بازی مولفه‌هایی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد  که با کمک آن شخصیت‌های ایده‌آل خود را بسازند و محیط ایده‌آل برای زندگی طراحی کنند. کوثری این مولفه‌ها را سیمتوپیا؛ ترکیب دو کلمه سیمز و یوتپیا؛ می‌نامد که محرک سبک زندگی ایده‌آل برای بازیکنان است‌. مینایی و سیدحسینی (1394) از طریق مشاهده مشارکتی و تحلیل تماتیک بازی سیمز به این نتیجه رسیدند که خانم‌ها در این بازی به عنوان افراد مصرف‌گرا بازنمایی شده‌اند. رسولی و رستگار (1394) با تحلیـل نشـانه شـناختی سبک زندگی در بازی سیمز به این نتیجه رسیدند که علیرغم ادعای شرکت سازنده این بازی مبنی بر بی طرفی در القاء سبک زندگی، این بازی سبک زندگی غربـی را بصورت ایده‌آل بازنمایی می‌کند و در اکثر ماموریت‌های بازی مصرف گرایی القاء می‌شود زیرا خرید وسایل زندگی و مصـرف بیشتر لوازم زندگی زمینه ساز دستیابی به شادی‌های بیشتر می‌گردد.

مبانی نظری

مبانی نظری این تحقیق تلفیق سه مفهوم رضامندی، تفاوت‌های جنسیتی و ویژگی‌های ساختاری بازی است‌. هر چند مفهوم رضامندی (Gratifications) را اولین بار کاتز در سال 1959 در نظریه استفاده و رضامندی مطرح کرده است، دیمیک و الباران (1994) تعریف دقیق و کاربردی از این مفهوم ارائه کرده‌اند. آنها رضامندی را ' احساس لذت و میزان رضایتی که کاربران هنگام استفاده از رسانه‌ها دارند' تعریف کرده‌اند (ص.224). از نظر آنها این احساسات با مدت زمانی که صرف رسانه می‌شود در ارتباط است. بصورت مشابه، ما رضامندی را میزان لذتی که بازیکنان هنگام استفاده از ویژگی‌های ساختاری بازی‌ها دارند تعریف می‌کنیم. این تعریف کمک می‌کند بر ویژگی‌های خاص رسانه به جای ویژگی‌های شخصیتی و نیازهای روانی-اجتماعی کاربران رسانه تمرکز کنیم.

ما تفاوت‌های جنسیتی را به بیان ساده آن ویژگی‌های بازی که بازیکنان خانم‌ در قیاس با بازیکنان آقا ترجیح می‌دهند استفاده کنند تعریف می‌کنیم. ویژگی‌های ساختاری بازی آن ویژگی‌هایی است که در وهله اول محرک بازی کردن و محرک ادامه بازی کردن فارغ از نیازهای روانی-اجتماعی بازیکنان است‌ (شری و دیگران، 2018). ویژگی-های ساختاری که بر بازیکنان تاثیر می‌گذارد به دو گروه اصلی تقسیم شده است: (1) ویژگی‌های ساختاری بازی که بر تعاملات اجتماعی بین بازیکنان در فضای مجازی بازی‌های چند کاربره آنلاین تاثیر می‌گذارند (چوا و کیم، 2018؛ استرومرگالی، 2019)؛ (2) ویژگی‌های ساختاری بازی که بر تعاملات بین بازیکن با خود بازی تاثیر می‌گذارد (وبر، بیتس و بهر، 2020؛ کینگ، دلفابرو و گریفیث، 2019).). بصورت مشابه، این تحقیق ویژگی‌های ساختاری بازی‌های دیجیتال که می‌تواند بر لذت بازیکنان تاثیر بگذارد را به دو دسته تقسیم بندی نموده است که عبارتند از عوامل موثر بر تعاملات اجتماعی بین بازیکنان در فضای مجازی بازی‌ها و عوامل موثر بر تعاملات بین بازیکن با خود بازی. تعامل بین بازیکن با بازی نقش فعال بازیکن در تولید و مصرف محتوای بازی تعریف شده است که از طریق قابلیت‌های فناورانه بازی‌ شکل می‌گیرد (مهرابی و چن، 2019؛ کولسترا و باس، 2018). برخی از قابلیت-های فناورانه که تعاملات بین بازیکن و بازی را شکل می‌دهد عبارتند از امکان طراحی ظاهر قهرمان بازی و توانایی ایده-آل برای او، تعیین میزان دشواری بازی و نظام پاداش و تنبیه درون بازی (چن، مهرابی و انگ، 2018؛ استانگ، 2019).

روش تحقیق 

ما از دو روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته و تحلیل تالار گفتگوی آنلاین (Online Forum Analysis) بازی سیمز جهت گرداوری داده استفاده نموده‌ایم. تالار گفتگوی آنلاین صفحه وبی است که کاربران رسانه‌های نوین به وضوح سوالات، موارد جذاب، رضایت و عدم رضایت خود را نسبت به رسانه بیان می‌کنند (مک‌لین و گریفیث، 2019). استفاده از تحلیل تالار گفتگو برای بررسی نظرات کاربران رسانه‌های نوین ارتباطاتی، بویژه بازی‌های دیجیتال در سال‌های اخیر رشد قابل توجهی داشته است (هالام، 2021؛ دیویلت و آپرس، 2020). ایم و چی (2018) جزء اولین پژوهشگرانی هستند که بطور مفصل مفاهیم کلیدی تحلیل تالار گفتگو را تشریح نمودند و نمونه‌های کاربردی جهت عملیاتی کردن آن ارائه کردند. مولونی و دیگران (2016) بیان نمودند که در روش تحلیل تالار گفتگو در عین حال که مشارکت کنندگان نقش اساسی در شکل دهی به موضوع گفتگو دارند، یکی از محدودیت‌های این روش این است که پژوهشگران قادر نیستند به سهولت مصاحبه چهره-به-چهره سوالات ادامه دار مطرح کنند. جهت رفع این محدودیت، پس از تحلیل اولیه تالارهای گفتگو، قسمت‌های مبهم را در مصاحبه گنجاندیم. دو بخش کلیدی روش تحقیق تحلیل تالار گفتگو عبارتند از اعتبار سنجی و انتخاب تالارهای گفتگوی معتبر (آنجلا، سروجی و پرچینوسکی، 2021). اعتبار  به معنای این است که «آیا داده‌های مورد نیاز برای پاسخ به پرسش‌های تحقیق به ‌درستی جمع‌آوری‌شده است یا خیر (کمپبل و استنلی، 2019).

اعتبار درونی یکی از انواع مهم اعتبار است که جهت داشتن آن پژوهشگران باید تلاش ویژه‌ای نمایند که مشاهده‌گر باشند و در تحلیل و گزارش یافته‌های تحقیق سوگیری نداشته باشند (ببی، 2020).  آنجلا، سروجی و پرچینوسکی (2021) بیان نموده‌اند که اگر کدگذاری بیش از دو بار و در صورت امکان توسط حداقل دو پژوهشگر انجام شود، می‌توان به اعتبار درونی قابل قبول دست یافت. جهت بدست آوردن اعتبار ما یافته‌های تحقیق را سه بار کد گذاری کردیم و از اساتید دانشگاه که با آنها در طرح‌های پژوهشی سابقه همکاری داشتم مشاوره گرفتم تا داده‌های تحقیق بطور عینی و دقیق نوشته شود و سوگیری در یافته های تحقیق وجود نداشته باشد. در حال حاضر چهار پایگاه معتبر تحلیل بازی‌های دیجیتال و اخبار آن عبارتند از: دیستراکتید؛ گیمزرادار+؛ متاکریتیک و الکسا. در عین حال، پژوهشگران می‌توانند پایگاه‌های رایج بازی‌های دیجیتال را از طریق پایگاه‌هایی که تعداد کاربران را اعلام می‌کنند، مثل'وب متریک' انتخاب کنند. ما از طریق پایگاه‌های الکسا و متاکریتیک تالارهایی که بیشترین تعداد کاربر فعال بازی سیمز داشتند و نام کاربران بازی در آن ثبت شده بود را انتخاب نمودیم. در مجموع هفت تالار گفتگو با این معیارها مطابقت داشتند. در این تالارها ده موضوع گفتگو بطور مستقیم درباره لذت و عدم لذت از بازی سیمز وجود داشت.

پس از تحلیل اولیه تالارهای گفتگو، مصاحبه با بازیکنان بازی سیمز را شروع نمودیم. جهت انتخاب بازیکنان بازی سیمز از سه روش نمونه گیری در دسترس، هدفمند و گلوله برفی استفاده نمودیم. ابتدا از نمونه گیری در دسترس استفاده نمودیم و طی ایمیل به دانشجویان یکی از دانشگاه‌های بزرگ سنگاپور درخواست نمودیم اگر طی ماه‌های گذشته یکی از نسخه‌های بازی سیمز را بازی کرده‌اند و در حال حاضر آن را بازی می‌کنند اطلاعات تماس و زمانشان را جهت مصاحبه به مدت حداقل دو و حداکثر سه ساعت برای ما ایمیل کنند. حدود سی دانشجو جواب مثبت دادند که حاضرند در مطالعه شرکت کنند. ما دو معیار دخول (criteria Inclusion) در نظر گرفتیم که عبارتند از: (1) تجربه بازی بیش از شش ماه اخیر؛ (2) داشتن اکانت فعال در یکی از سرورهای رسمی بازی سیمز. کسانی که در سرورهای رایگان و غیر رسمی بازی می‌کنند به برخی ویژگی‌های مهم بازی مثل کیفیت گرافیک، سرعت لود شدن برخی فعالیت-ها و انجام برخی فعالیت‌های گروهی دسترسی ندارند. با توجه به این معیارهای دخول و زمانی که دانشجویان اعلام نمودند می‌توانند در مصاحبه شرکت کنند 9 بازیکن خانم و 11 بازیکن آقا را انتخاب کردیم. با روش نمونه گیری گلوله برفی از مصاحبه شوندگان خواستیم کسانی که بازی سیمز را در شش ماه گذشته بازی کرده‌اند و در حال حاضر اکانت فعال در سرورهای رسمی بازی دارند را معرفی کنند. چهار خانم و چهار آقا که با معیارهای دخول مطابقت داشتند را از این طریق انتخاب نمودیم. مصاحبه‌ها توسط نویسنده این مقاله در آزمایشگاه یکی از دانشگاه‌های سنگاپور انجام گرفت و در انتهای مصاحبه به هر یک از مصاحبه شوندگان مبلغ 30 دلار سنگاپور بابت قدردانی هدیه دادیم.

در تحلیل تالار گفتگو نظرات کاربران درباره رضایت و عدم رضایت نسبت به بازی سیمز را با نام آنها کپی نمودیم و در نرم افزار ورد پیست نمودیم. فایل های صوتی مصاحبه را روی کاغذ مکتوب نمودیم. جهت تحلیل داده های تحقیق از نرم افزار تحلیل کیفی ان وی وو 12 استفاده نمودیم. تحلیل نتایج تحقیق کیفی شامل دو مرحله است که عبارتند از کد گذاری باز و کد گذاری محوری که طی آن برجسته ترین یا رایجترین کدهای اولیه انتخاب می‌گردد (سیلورمن، 2019، 39). در کدگذاری باز داده‌های تحقیق تحلیل شدند و مقوله های مربوط به تفاوت‌های جنسیتی در لذت یا عدم لذت از ویژگی‌های ساختاری بازی استخراج گردید. بعد از کسب مسیر تحلیلی قوی از طریق کدگذاری باز، کد گذاری محوری را شروع نمودیم تا مقوله های مشترک برتر مربوط به تفاوت‌های جنسیتی در لذت از بازی‌های دیجیتال بدست آید. در نهایت، با تحلیل مقایسه‌ای مداوم مقوله‌های بدست آمده موارد غیر مرتبط و مقوله‌های خاص کنار گذاشته شد و این اقدام را تا اشباع کامل یافته‌های تحقیق ادامه دادیم. یافته‌های تحقیق نشان می‌دهد بازیکنان از شش ویژگی ساختاری بازی سیمز که در ادامه توضیح داده شده است لذت می‌برند و برای چهار ویژگی تفاوت جنسیتی وجود دارد.

جلوه‌های بازی و غوطه وری در فضای مجازی بازی

نتایج تحقیق نشان می‌دهد هر چه جلوه‌های بازی بهتر باشد غوطه وری (immersion) بازیکنان در فضای مجازی بازی افزایش می‌یابد. ما جلوه‌های بازی را کیفیت طراحی فضای مجازی بازی و گرافیک بازی تعریف می‌کنیم. غوطه وری در مطالعات رسانه‌ها یعنی غرق شدن در رسانه‌ و محتوای آن بگونه‌ای که توجه مخاطب به اتفاقات پیرامونش کاهش یابد (جانسون، مدیسون و کلی، 2018). به عنوان مثال، فرد چنان غرق ماموریت بازی می‌گردد که متوجه نمی شود چه کسی به اطاق او وارد می‌شود یا از آن خارج می‌شود. نتایج تحلیل مصاحبه و موضوعات گفتگو از جمله 'چیزهای جذاب در بازی سیمز' و 'سیمز 3 بهتر است یا سیمز 4' نشان می‌دهد گرافیک بالا و طراحی صحنه-های بازی مثل جنگل و خانه‌هایی که بازیکنان سیمز در آن زندگی می‌کنند چنان با کیفیت و شبیه دنیای واقعی است‌ که بازیکنان از حضور در این مکان‌ها لذت می‌برند و احساس غوطه وری می‌کنند. برخی مصاحبه شوندگان توضیح دادند که مزرعه‌ یا خانه‌هایی که ساخته‌اند چنان زیبا به نظر می‌رسد که احساس می‌کنند در آن حضور فیزیکی دارند و توجه‌شان به اتفاقات پیرامونشان کاهش می‌یابد.

کیفیت گرافیک بازی سیمز به اندازه‌ای زیاد است که برخی از مصاحبه شوندگان توضیح دادند جزئیات اشیاء مثل رنگ گل‌ها، برگ درختان که زیر درخت افتاده‌ است، رنگ وسایل زندگی مثل مبلمان و وسایل تزیینی چنان توجه آنها را جلب می‌کند که توجه آنها به اتفاقات پیرامونشان کاهش می‌یابد. بازی سیمز 4 در قیاس با نسخه‌های پیشین این بازی گرافیک با کیفیت‌تر دارد و طراحی صحنه‌های بازی واقعیت‌گرایانه‌تر است. با توجه به کیفیت بالای جلوه‌های بازی سیمز غوطه وری بازیکنان در این بازی افزایش یافته است. نقل قول‌های زیر این موضوع که جلوه‌های بازی سبب غوطه وری بازیکنان در فضای مجازی می‌گردد را اثبات می‌کند:

                           

'جذابیت گرافیک بازی  سیمز 4 حیرت انگیز است، بسیار بهتر از سیمز 3 است. برای من تعجب آور است که چرا برخی بازیکنان به خود اجازه می‌دهند نسبت به کیفیت بالای آن تردید نشان دهند یا صحبت منفی کنند. چند بار پیش آمده است که چنان غرق بازی سیمز شده‌ام که متوجه نمی شوم مادرم من را صدا می‌زند' (شارلوت، خانم).
 

                           'من از سیمز 4 لذت میبرم زیرا کیفیت گرافیک آن بسیار بالا هست که می‌توانی چیزهایی که زیاد به چشم نمی آید مثل رنگ کفش آواتارت را ببینی' (سوفیا، خانم).

                           

'طراحی صحنه‌های بازی سیمز مثل خانه، جنگل و کوه‌ها چنان با کیفیت است که مثل مکان-های ایده‌آل زندگی واقعی هستند. وسایل درون بازی مثل نیمکت، تخت خواب، میز غذاخوری و جاکفشی شبیه وسایل واقعی که در خانه دارم به نظر می‌رسد. چند بار پیش آمده است که چنان غرق تماشای وسایل تزیینی دیوار شدم که متوجه نشدم وقت غذا خوردن است و اعضاء خانواده منتظرند که من به آنها ملحق شوم' (چارلز، آقا)

رابطه عمیق بازیکنان با آواتارشان

نتایج تحلیل مصاحبه و تالارهای گفتگو نشان می‌دهد که بازیکنان چنان دلبستگی عاطفی به آواتار خود دارند که هر اتفاق ناخوشایند مثل مرگ آواتار از لحاظ عاطفی به آنها آسیب می‌رساند. بتی (خانم) که نمی خواست از چیت[3] استفاده کند تا آواتارش را از مرگ نجات دهد، درباره احساس منفی خود چنین توضیح داد:

من خیلی باربارا [آواتارم] را دوست داشتم. وقتی مرد، بسیار ناراحت شدم، بی اختیار شروع به گریه کردم. تا دو روز بعد از مرگ او حوصله هیچ کاری نداشتم، حتی به کلا‌س‌های دانشگاه نرفتم.

سوفیا (خانم) نیز دلبستگی عاطفی­‌اش را به آواتارش چنین توصیف کرد:

من آواتارم را مثل نزدیکترین دوستم دوست دارم. وقتی در جشنی شرکت می‌کنیم خیلی خوشحال می‌شوم چون دچار این حس می‌گردم که با عزیزترین دوستم به جشن رفته‌ام و باعث شادی او شده­‌ام.

در یکی از تالارهای گفتگو موضوع گفتگویی تحت عنوان 'داستان غمگین خود را تعریف کنید' وجود داشت که در آن اکثر بازیکنان حس منفی خود را نسبت به مرگ قهرمان خود نوشته بودند. به عنوان مثال، شارلوت (خانم) درباره حس منفی‌اش نسبت به خرید کیک تولد برای آواتارش نوشته بود:

'هر کس با جشن تولد خوشحال می‌شود و از خوردن کیک تولد با دوستان و اعضاء خانواده­‌اش لذت می‌برد، اما من وقتی کیک تولد برای الیزابت [آواتارم] خریدم ناراحت شدم چون با هر جشن تولد در بازی آواتار شما پیر می‌شود و به مرگ نزدیک می‌شود. این حس که قهرمانم به زودی از دنیا خواهد رفت من را ناراحت می‌کرد'

بنجامین و راسمن توضیح دادند که چگونه از چیت استفاده کردند تا آواتارشان را از مرگ نجات دهند.

من دلبستگی عاطفی زیاد به دیوید [آواتارم]  دارم. وقتی قهرمانم پیر می‌شود، بی تردید از چیت استفاده می‌کنم تا در کنارم باشد (بنجامین، آقا)

من بازی‌های زیادی بازی کرده‌ام، اما سیمز 4 اولین بازی ای بود که حس مرگ قهرمانم من را ناراحت کرد و به سرعت چیت خریدم تا از مرگ او جلوگیری کنم (راسمن، آقا)

سِیر داستان بازی و جنسیت

ما سِیر داستان بازی را مجموعه اتفاقاتی که در زندگی قهرمان بازی اتفاق می‌افتد تعریف می‌کنیم. نتایج تحقیق نشان می‌دهد  بازیکنان اتفاقات زندگی قهرمان خود را به صورت آنچه ایده‌آل زندگی واقعیشان هست ایجاد می‌کنند. به عنوان مثال، پیتر (آقا) در پاسخ به این پرسش که احساسش نسبت به بازی سیمز چیست، چنین جواب داد:

من از بازی سیمز لذت می‌برم چون آنچه دوست داشتم در زندگی باشم را با چارلز [آواتارم] واقعیت بخشیدم. تحصیلات دانشگاهی را تا سطح آخر ادامه دادم. سپس، شروع به انجام پژوهش و نوشتن کتاب کردم. او را به درجه استادی دانشگاه؛ شغل ایده‌آلم؛ رساندم.

تحلیل نتایج مصاحبه و فایل‌های گفتگو درباره داستان قهرمانان بازی نشان می‌دهد بازیکنان بطور کلی آواتارشان و اتفاقات زندگی آنها را طبق جنسیت خود می‌سازند. به عنوان مثال، خانم‌ها در پست‌های مربوط به قهرمان بازی خود درباره اتفاقاتی که در زندگی زنان صورت می‌گیرد، مثل هدیه گرفتن وسایل آرایشی، تشکر اعضاء خانواده به دلیل پخت غذای خوشمزه، جمع کردن طلا و جواهر به عنوان سِیر داستان بازی توضیح داده‌اند. اولیویا (خانم) درباره سِیر داستان بازی خود چنین توضیح داد:

ایزابلا [آواتارم] را بر اساس شخصیت ایده‌آل زندگی‌ام، خلق کردم. او خانمی است که به آرایش خود توجه کافی می‌نماید، لباس مد روز می‌پوشد و رابطه عاشقانه با همسرش دارد.

میزان کنترل اتفاقات بازی

کنترل یعنی میزان تسلط بازیکن بر اتفاقات درون بازی و میزان تناسب بین مهارت‌های بازیکن و اقدامات ضروری در بازی (گاردینی، دسیمون و براون، 2019).  واضح است که کنترل با میزان دشواری و پیچیدگی بازی رابطه مستقیم دارد. تحلیل نتایج مصاحبه و تالارهای گفتگو از جمله 'اتمام ماموریت‌های دشوار' و 'میزان مهارت در کنترل اتفاقات غیر منتظره' نشان می‌دهد اگر بازی به اندازه کافی دشوار نباشد بازیکنان از آن لذت نمی برند. به عنوان مثال، اولیویا (خانم) توضیح داد که بازی سیمز برای او گیج کننده است و بعد از تلاش برای کنترل اتفاقات درون بازی، بازی کردن را متوقف نمود. او علت عدم لذت از بازی و کنار گذاشتن بازی را چنین توصیف نمود:

من پس از حدود سه تا چهار ساعت بازی کردن آن را متوقف نمودم زیرا همه چیز گیج کننده بود. بازی بسیار چالش برانگیز بود، نمی توانستم اتفاقات درون بازی را کنترل کنم. مثلا بچه کوچک گریه می‌کردم و من هیچ کاری نمی توانستم بکنم تا او را آرام کنم

بازی‌های دیجیتال بر اساس میزان توانایی بازیکنان در کنترل عملکرد قهرمان بازی و میزان توانایی آنها در پشت سر گذاشتن چالش‌های بازی میزان رضامندی متفاوتی به بازیکنان می‌دهند (پاسلر، آنا و آنکل، 2020). اکثر گفتگوها نسبت به بازی سیمز 3 عدم لذت از این بازی را نشان می‌دهد زیرا کنترل اتفاقات این بازی راحت است و میزان چالش آن بسیار کم است. در خصوص میزان دشواری بازی و کنترل اتفاقات درون بازی تفاوت جنسیتی وجود دارد و بازیکنان آقا در قیاس با خانم‌ها نسبت به بازی‌های راحت بیشتر ابراز احساس منفی نمودند. هانتسمن (آقا) در گفتگویی تحت عنوان 'مزایا و معایب سیمز 4' نسبت به میزان دشواری این بازی ابراز ناامیدی کرد و نوشته بود تمام فعالیت‌ها در این بازی راحت و کسل کننده است. لوکاس نیز نسبت به میزان دشواری بازی سیمز 4 ابراز احساس منفی نمود و گفت:

بازی سیمز 4 اصلا عملیات چالش برانگیز ندارد. بیشتر شبیه جوجه مرغ کوچک و ناتوانی است که آدم از دیدینش ناامید می‌شود و احساس می‌کند به زودی از بین خواهد رفت تا اینکه شبیه سازی دنیای واقعی در فضای مجازی باشد.

فانتزی بودن بازی

فانتزی خود یک ژانر بازی است که تخیل بر فضای بازی سیطره می‌افکند و دو ویژگی اصلی آن ماوراءالطبیعی و تخیلی بودن است (بوئنو، گالیگو و نویز، 2020).  ما فانتزی بودن را به عنوان یک ویژگی ساختاری بازی جهت اشاره به تخیلی بودن مکان و زمان در بازی تعریف می‌کنیم. در مورد بازی سیمز، بازیکنان در مکان تخیلی، مثل مزرعه‌ای سرسبز که خود ساخته‌اند، زندگی می‌کنند. نتایج تحقیق نشان می‌دهد که در فانتزی بودن بازی تفاوت جنسیتی وجود دارد و خانم‌ها ترجیح می‌دهند فضای بازی کاملا فانتزی باشد و واقعیت‌های تلخ زندگی واقعی مثل تجاوز جنسی در آن وجود نداشته باشد. بر عکس، بازیکنان آقا ترجیح می‌دهند بازی مانند آینه حوادث تلخ و شیرین زندگی واقعی را بازنمایی کند و اصلا ویژگی تخیلی بودن بازی در آن وجود نداشته باشد. ویژگی فانتزی بطور کامل بر بازی سیمز حاکم است، بگونه‌ای که وقایع تلخ زندگی واقعی مثل قتل، تجاوز جنسی و درگیری کلامی یا فیزیکی در آن وجود ندارد. بازیکنان خانم از ویژگی فانتزی بازی بیشتر لذت می‌برند. به عنوان مثال ماری (خانم) بازی سیمز را چنین تشبیه نمود:

این بازی واقعا ایده­آل هست چون در دنیای تخیلی مدینه فاضله اتفاق می‌افتد. در آن هیچگونه تجاوز جنسی، سرقت، قتل و بچه دزدی که در کشور ما هر روز درباره آن خبری وجود دارد، اتفاق نمی‌افتد.

رابرت (آاقا) نسبت به تخیلی بودن بازی سیمز واکنش منفی نشان داد و درباره واقعیت­گرایانه بودن بازی چنین توضیح داد:

من به افرادی که دوست ندارند حوادث تلخ زندگی را در فضای مجازی بازی ببینند، احترام می‌گذارم. واقعیت این است که بازی سیمز در فضای تخیلی مدینه فاضله اتفاق می‌افتد. دو روز پیش در محله ما آقایی خانمش را به قتل رساند. وقتی این خبر را شنیدم ناراحت و شوکه شدم. درست است که ما دوست نداریم وقایع تلخ زندگی مثل این مورد را در بازی ببینیم، اما ترجیح می‌دهم حوادث تلخ که در در دنیای واقعی اتفاق می‌افتد در بازی‌های دیجیتال بازنمایی گردد و دیدگاه ما را نسبت به زندگی ایده‌­آل گرایانه نکند.

 

تعاملات اجتماعی در بازی‌های آنلاین بازیکنان می‌توانند از طریق کانال گفتگو درون بازی یا نرم افزارهای ثالث با یکدیگر گفتگو کنند، نسبت به اقدامات یکدیگر و توانایی‌های قهرمان یکدیگر نظر بدهند و هماهنگی لازم را برای عملیات گروهی انجام دهند. تحیل نتایج مصاحبه و موضوعات گفتگو از جمله 'اگر بازی سیمز آفلاین شود چه کسی آن را بازی خواهد کرد؟' 'سیمز آنلاین جذاب‌تر است یا سیمز آفلاین' نشان می‌دهد که خانم‌ها نسبت به تعاملات اجتماعی در بازی سیمز آنلاین دیدگاه منفی دارند. آقایان بر خلاف خانم‌ها از تعاملات اجتماعی در بازی سیمز آنلاین لذت می‌برند. جهت بررسی دیدگاه مصاحبه شوندگان نسبت به تعاملات اجتماعی از آنها پرسیدیم که بازی سیمز آفلاین را با نسخه‌ آنلاین مقایسه کنند و نظر خود را نسبت به تعاملات اجتماعی بیان نمایند. کریستفر (آقا) در پاسخ  پرسش مذکور چنین جواب داد:

من هنوز نمی توانم باورم که چگونه ممکن است کسی بازی سیمز آفلاین بازی کند و از آن لذت ببرد. ماهیت اصلی بازی سیمز خلق یک انسان و تعاملات اجتماعی با بازیکنان دیگر است. 

میشل در پاسخ به پرسش مذکور چنین حواب داد:

من هیچ علاقه­‌ای نسبت به نسخه­های آنلاین بازی سیمز ندارم. من از بازی سیمز لذت می‌برم زیرا می‌توانم خانواده­ای درست کنم که کارهای مورد علاقه‌ام را انجام دهند. اصلا دوست ندارم دیگران درباره سبک بازی کردن و خانواده‌ای که در سیمز ساختم ابراز نظر کنند.

با توجه به اینکه ممکن است عده­ای از بازیکنان بخواهند ارتباطات در فضای مجازی را به دنیای واقعی گسترش دهند، از نسخه آنلاین بازی سیمز لذت نمی برم. وقتی بازی می‌کنم به نظرهای دیگران درباره خانواده و ساختمانی که درست کردم اصلا  توجه نمی‌کنم (هیلاری، خانم)

نتیجه گیری و پیشنهادات

عليرغم استفاده رو به رشد بازي‏های دیجیتال در ايران، متاسفانه تحقيقات اندكي درباره این موضوع در ايران صورت گرفته است زیرا پژوهش درباره بازی‌ها موضوع درخور جامعه دانشگاهی و کار علمی تلقی نمی گردد (کوثری و دیگران، 1399). هر چند پژوهش‌های ایرانی درباره بازی‌های دیجیتال کم است، بطور کلی دو بعد از بازی‌های دیجیتال بیشتر مورد تحلیل قرار گرفته است که  عبارتند از علل جذابیت بازی‌های دیجیتال از منظر اقتصادی و تاثیرات مثبت و منفی بازی‌های دیجیتال. ادبیات تحقیق بومی درباره علل جذابیت بازی‌ها به ندرت میزان لذت بازیکنان از بازی را با توجه به ویژگی‌های ساختاری بازی تحلیل نموده‌اند. تحقیق طاهری و مصطفوی (1400) جزء تحقیقات بسیار کمی است که جذابیت بازی‌های دیجیتال را با توجه به ویژگی ساختاری آنها تحلیل نموده‌ است. آنها  به این نتیجه رسیدند که موسیقی پیش زمینه بازی و صدای محیط در بازی‌های ژانر ماجراجویی، شبیه سازی و ایفای نقش باعث افزایش لذت بازیکنان از بازی‌های دیجیتال می‌گردد. بخشی زاده، عبدالهی و مصطفوی (1399) نیز از طریق مصاحبه درباره میزان لذت بازیکنان از ویژگی‌های ساختاری بازی‌های دیجیتال به این نتیجه رسیدند که چالش برانگیز بودن، جدی ‌بودن، خلاقیت، تعاملی‌‌ بودن و طراحی مناسب ویژگی‌های کلیدی بازی‌های دیجیتال است که میزان لذت بازیکنان را از آنها افزایش می‌دهد. مطالعات ایرانی و ادبیات تحقیق بین المللی ذزباره علل جذابیت بازی‌ها عمدتا میزان لذت از بازی‌ها را با توجه به ویژگی‌های شخصیتی و نیازهای روانی-اجتماعی بازیکنان سنجیده‌اند. به عنوان مثال، زارع شاه آبادی و نیک عهد (1399) به این نتیجه رسیدند که بین فرار از محدودیت‌های زندگی واقعی از طریق بازی، روحیه رقابت پذیری  و مبارزه‌طلبی و گرایش به خرید بازی‌های دیجیتال همبستگی معنادار وجود دارد. نیازهای روانی-اجتماعی و ویژگی‌های شخصیتی نمی تواند تشریح کند بازیکنان از کدام دسته از بازی‌ها بیشتر لذت می‌برند زیرا این شاخص‌ها در مورد کلیه بازی‌ها صدق می‌کند. به عنوان مثال، بازیکنان برای فرار از محدودیت‌های زندگی می‌توانند بازی‌های مختلفی بازی کنند در حالی که طبق آمار سایت www.statista.com بازی فراخوانی به خدمت و سرقت بزرگ اتوموبیل 5 پرفروشترین بازی دیجیتال در سال 2021 بودند. ادبیات تحقیق بومی و بین المللی درباره علل جذابیت بازی‌ها عمدتا تجربه بازیکنان آقا را تحلیل نموده است، این در حالی است که طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای 43 درصد بازیکنان در ایران خانم و 57 درصد آنها آقا هستند (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، 1400). یافته‌های این تحقیق که نشان می‌دهد عوامل لذت بخش بازی‌ برای خانم‌ها متفاوت از عوامل لذت بخش بازی‌ برای آقایان است، ضرورت و اهمیت تحلیل تجربه بازیکنان خانم را بطور اختصاصی نشان می‌دهد. از لحاظ نظری اهمیت این تحقیق گامی است که جهت پیشبرد نظریه استفاده و رضامندی هنگام تحلیل علل لذت از رسانه‌های نوین برداشته است. یافته‌های این تحقیق که تشریح می‌کند ویژگی‌های ساختاری بازی‌های دیجیتال مثل امکان طراحی سِیر داستان بازی و ویژگی‌های ظاهری قهرمان بازی بر اساس ایده‌آل‌های بازیکنان بر ضرورت گنجاندن ویژگی‌های ساختاری رسانه‌ها به عنوان شاخص‌های لذت بخش از رسانه‌ها در کنار نیازهای روانی-اجتماعی صحه می‌گذارد.

منابع فارسی

 

- اسماعیلی، م.، اسپنانی، آ. و سجادی، ز. (1394). وقش زن در بازی های رایانه ای، اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان

- بخشی زاده، ب. عبداللهی، ک. و مظفری، خ. (1399). فهم شناختی از عناصر رضایت مشتری در بازی‌های موبایلی؛ با استفاده از تکنیک مصاحبة نردبانی در روش‌شناسی شبکة خزانه. تحقیقات بازاریابی نوین, 8(2)

- جنینگز، ب. و مری بث، ا. (1399). اثرهای رسانه­ها: پیشرفت­های نظریه و پژوهش، مترجم دهقان علیرضا، انتشارات علمی فرهنگی، تهران، ایران

- رسولی، م. و رستگار، ز. (1394). ،بررسی سلطه (هژمونی) فرهنگی در بازی های رایانه ای (با تکیه بر بازی سیمز)، فصلنامه رسانه 26 (1)

- رضوی زاده، س. و عبدالملکی، پ. (1399). نقش عوامل روان شناختی در گرایش دانشجویان به فضای مجازی. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 6(23)

- زارع شاه آبادی، ا.، و نیک عهد، م. (1399). ارزیابی عوامل موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای در شهر یزد، مجله جهانی رسانه، 8(2)

- زمانی، ع. و تقی پور، ف. (۱۳۹۶). شناسایی عوامل جذابیت شبکه های اجتماعی تلفن همراه از منظر کاربران، فصلنامه جامعه پژوهی فرهنگی، ۸(۲)

- عزیزی، ف.، اتابک، م. و افخمی، ح. (1397). بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین, 4(14)

- کوثری، م. (1385). خانواده سيم (سيمز): فراسوي جنسيت و نژاد، مجله زن در توسعه و سياست (پژوهش زنان)، 4(16)

- کوثری، م.، حسینی، س.، طاهری، آ. و علیدادی، م. (1399). کاربرد منطق دو ارزشی در تحلیل کارکرد رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای هدفمند. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 5(19)

- سمیعی زاده, س. و مینایی بیدگلی، ب. (1396) بررسی راهکارهای افزایش لذت و اثربخشی بازی های رایانه­ای، کنفرانس تحقیقات بازی­های دیجیتال، گرایش­هها، ،فناوری­ها و کاربردها، تهران، ایران

- مرکز تحقیقات بازی­های دیجیتال (1400)، شاخص ترین اطلاعات مصرف بازى هاى دیجیتال در ایران، قابل دسترسی در https://direc.ircg.ir/Uploads/PersianLandscape1394.pdf (اسفند 1400)

- مجاهد, س.، کیاء، ع. و مرادی، س. (1400). عوامل مرتبط برگرایش جوانان به برنامه‌های ماهواره‌ای فارسی زبان(مطالعه موردی: سنین بین 18-30 ساله شهر زاهدان). فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین, 7(27)

- مهدی زاده، س.م. (1400). نظریه های رسانه: اندیشه های رایج و دیدگاه های انتقادی، چاپ نهم، انتشارات همشهری، تهران، ایران

- مينايي، ب. و سيدحسيني م. (1394). تحليل تماتيک سبک زندگي در بازي رايانه اي سيمز، فصلنامه مطالعات رسانه اي، 10(28)

       - طاهری، ص. و مصطفوی، ا. (1400). روایت‌شناسی بازی‌های ویدیویی (موردکاوی: خدای جنگ). فصلنامه مطالعات فرهنگ - ارتباطات, 22(56)

منابع انگیسی

   Aeissa, S. (2019). Why do people click?! uses and gratifications of Grand Theft Auto Among Malay adults, Asian Journal of Communication, 13(3)

Angela, M. Cirucci, U. & Pruchniewska, J. (2021). UX Research Methods for Media and Communication Studies, Routlege, UK

 Babbie, E. (2020). The practice of social research (15th ed.), CENGAGE Learning Custom Publishing

 Budmar, P. (2021), How much will digital gaming be worth in Asia-Pacific in 2024? Retrieved from http://www.arnnet.com.au/article/420039/how_much_will_digital_gaming_worth_asia-pacific_2016_try_us30_billion/ (January, 2022)

 Bueno, S., Gallego, M. D., & Noyes, J. (2019). Uses and gratifications on augmented reality games: An examination of pokémon go, Journal of. Applied Sciences, 10(5), 29-44

 Campbell, D., & Stanley, J. (2019). Experimental and Quasi-experimental Designs for Research, Boston, Houghton Mifflin Publication C.

 Chen, V.H.H., Mehrabi, M. & Ong, J.(2018), Exploring Players’ Interactivity Experiences in Massively Multiplayer Online Games. Paper presented at Annual Conference of International Association for Media and Communication Research (IAMCR), Dublin, Ireland

 Choi, D., & Kim, J. (2018). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Video Game Contents, Journal of CyberPsychology & Behavior, 7(1)

 DFCIntelligence. (2021). Worldwide Online Game Market to Reach to $53.7 Billion by 2024. Retrievedfrom http://www.dfcint.com/wp/?p=307 (Decmber, 2021)

 Diamandis, P. H., & Kotler, S. (2020). The future is faster than you think: How converging technologies are transforming business, industries, and our lives, Simon & Schuster Pub. Company

 Dimmick, J. & Albarran, A. (1994). The role of gratification opportunities in determining media preference, Mass Communication Review, 21(35)

 Dux, J., & Kim, J. (2018). Social live-streaming: Twitch. TV and uses and gratification theory social network analysis, Computer Science & Information Technology, 100, 47-61

 Gagnon, F. (2020), Invading Your Hearts and Minds: Call of Duty and the (Re)Writing of Militarism in U.S. Digital Games and Popular Culture. European journal of American studies, 7(13), 11-21

 Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2019). An Overview of Structural Characteristics in Game Playing Experiences, Journal of Communication Theory, 4(7)

 Guardini, P., De Simone, D., & Brown, R. (2019). Faster is Better: The Speed of Player Character Growth affects Enjoyment and Perceived Competence, Journal of New Media and Society

 Hallam, K. F. (2021). Moving on from trials and errors: a discussion on the use of a forum as an online focus group in qualitative research. International Journal of Social Research Methodology, 1(11)

 Hall, S. (2003). Representation: Cultural Representations and Signifying Practices, Sage Publication, UK

 Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and gratifications of pokémon go: Why do people play mobile location-based augmented reality games? International Journal of Human–Computer Interaction, 35(9), 804-819.

 Henkel, L., James, M., & Croce, N. (2019). Would you like popcorn with that download? a uses and gratifications study into the motivations of legal and illegal film consumption. Quarterly Review of Film and Video, 33(1), 46-6

 Hou, J. (2019). Uses and gratifications of social games: Blending social networking and game play, Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (7)

 Im, E. O., & Chee, W. (2018). An online forum as a qualitative research method: practical issues, Journal of communication research, 55(4), 267.

 Ivory, J. D. (2020). Still a man's game: Gender representation in online video games, Journal of Mass Communication & Society, 9(1)

 Jansz, J., Avis, C. & Vosmeer, M. (2019). Playing The Sims: an exploratory survey among female and male players, Paper presented at the annual conference of the International
 Communication Association, TBA, San Francisco, CA, 2019, Retrieved from: http://www.allacademic.com/meta/p171021_index.html (January, 2020)

 Johnson, D., Madison, K., Kellie, V. (2018) Greater rewards in videogames lead to more immersion, enjoyment and effort, Journal of Computers in Human Behavior, 8(13)

 King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2019). Video Game Structural Characteristics: A New Psychological Taxonomy, International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1)

 Koolstra C. and Bos J. (2018). The Development of an Instrument To Determine Different Levels of Interactivity in Video Games, International Communication Gazette, 71(5)

 Lievrouw, L.A., & Loader, B.D. (Eds.). (2020). Routledge Handbook of Digital Media and Communication (1st ed.). Routledge, UK

 Lucas, K. and Sherry L. J. (2018). Sex Differences in Video Game Play: A Communication-Based Explanation, Journal of Communication Research 31(13)

 McLean, L., & Griffiths, M. D. (2019). Female gamers’ experience of online harassment and social support in online gaming: A qualitative study. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(4)

Mehrabi, M. & Chen, V.H.H. (2019). Interactivity in Massively Multiplayer Online Games: A concept explication, Published in Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Taipei, Taiwan, Pages 78-90

 Mejia, R., & LeSavoy, B. (2018). The sexual politics of video game graphics in Gray, K. L., Voorhees, G., & Vossen, E. (Eds.). (2018). Feminism in play (81-102), Springer, UK

 Moloney, M.F., Dietrich, A.S., Strickland, O., & Myerburg, S. (2016) Using Internet forums as virtual focus groups. Advances in Media Studies, 26(8)

 Orgad, S. (2012). Media Representation and the Global Imagination, European Journal of Communication, 29(3)

 Patzer, B., Chaparro, B., & Keebler, J. R. (2019). Developing a model of video game play: Motivations, satisfactions, and continuance intentions. Simulation & Gaming, 51(3)

 Possler, D., Anna, S. & Unkel, J. (2020) Entertainment motivations and gaming-specific gratifications as antecedents of digital game enjoyment and appreciation, Journal of Psychology of Popular Media 9(4)

Rubin, A. M. (2019). The Uses and Gratifications Perspective of Media Effects. In Wei, R. (Ed.). (2019). Advances in Foundational Mass Communication Theories (2ed edition), Taylor and Francis Publication, Routledge, UK

Ruggiero, T. E. (2019). Uses and gratifications theory in the 21st century, Journal of Mass communication & society, 3(1)

 Salubi, O. G., & Muchaonyerwa, N. (2018). Uses and Gratifications of the Internet and Library Information Resources: An Integrated Model Proposal, Journal of Communication & Information Technology, 38(6)

 Sherry, J.L., Lucas, K., Greenberg, B. and K. Lachlan (2018) Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference, in: Vorderer, P. and J. Bryant (eds.), Playing computer games: Motives, re-sponses, and consequences, Journal of Human-computer Interactoion

 Silverman, D. (2019). Interpreting qualitative data, (4th Edition), Sage Publication C., UK

 Stromer-Galley, J. (2019). Interactivity-as-product and interactivity-as-process. The Information Society Journal, 20(5)

 Sundar, S. S., & Limperos, A. M. (2018). Uses and Grats 2.0: New Gratifications for New Media. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 57(4)

 Tanrikulu, I., & Baker, Ö. (2021). Motives behind cyberbullying perpetration: a test of uses and gratifications theory. Journal of interpersonal Violence, 36(13-27)

 Vaterlaus, J. M., Frantz, K., & Robecker, T. (2018). “Reliving my childhood dream of being a Pokémon Trainer”: An exploratory study of college student uses and gratifications related to Pokémon Go. International Journal of Human–Computer Interaction, 35(7), 596-604

Weber, R., Bates, C., & Behr, K. M. (2020). Developing a Metric for Interactivity in Video Games: The video game interactivity-scale (VGI-scale).  Paper presented at the annual conference of the International Communication Association (ICA), TBA, Boston, USA

 Weiyan, L. I. U. (2019). A historical overview of uses and gratifications theory. Cross-Cultural Communication, 11(9), 71-78.

 Wikipedia (2021). The Sims (video game), Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_(video_game) (March, 2022)

 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2018). The structural characteristics of video games: A psycho-structural analysis. CyberPsychology & behavior, 7(1), 1-10.

 Wu, J. H., Wang, S. C., & Tsai, H. H. (2019). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective, Journal of Computers in Human Behavior, 26(13)

 

[1] در این مقاله عبارت بازی­های دیجیتال جهت اشاره به انواع مختلف بازی­هایی که بر روی رایانه یا کنسول­های بازی بصورت آنلاین یا آفلاین انجام می شوند بکار برده شده است

 

[2] Technological affordances به آن ویژگی­هایی اطلاق می شود که ساختار فناورانه رسانه­ها بصورت عملی میسر می سازند. به عنوان مثال، کیبورد کامپیوتر نوشتار را بصورت تایپ میسر می سازد.

[3] Cheatبرنامه هایی است که به بازیکنان کمک می کند در بازی تقلب کنند و کارهایی که بطور عادی غیرممکن است انجام دهند