شناخت عوامل کلیدی و راهکارها
در سالهای اخیر انجام بازیهای ویدئویی و کامپیوتری گسترش قابل توجهی داشته است. با گسترش بازیها، بازی کردن بصورت افراطی [به عبارت دیگر اعتیاد به بازی] نگرانیهایی ایجاد کرده است. جهت تحلیل علل استفاده افراطی از بازیها رویکرد کلان نظری رایج ویژگیهای روانی-اجتماعی بازیکنان را عامل اعتیاد به بازی فرض میکند. این رویکرد نمیتواند دقیقاً تشریح کند چرا گرایش به استفاده افراطی از برخی از بازیها در قیاس با بازیهای دیگر بیشتر است. پژوهشگران جدید بازیها اعتقاد دارند ویژگیهای ساختاری بازیها با ارائه قابلیتهای عملی عامل کلیدی تأثیرگذار بر تجربه بازیکنان است. ما در این پژوهش نشان میدهیم کدام ویژگیهای ساختاری بازیها و چگونه زمینه ساز بازی کردن بصورت افراطی میگردد. با نمونهگیری هدفمند ۲۰ بازیکن آقا و ۱۹ بازیکن خانم که از اعتیاد به بازی رنج میبرند را انتخاب کردیم و با آنها مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته گرفتیم. مهمترین یافتههای تحقیق نشان میدهد عضویت در گروههای پایدار مجازی (گیلد)، رقابت بین بازیکنان در کسب امتیاز بیشتر زمینه ساز بازی کردن بصورت افراطی هستند. در پایان، با تشریح مفهوم سواد رسانهای نشان میدهیم چگونه میتوان اعتیاد به بازیها را کنترل کرد.
مقدمه و بیان مسئله رواج بازیهای دیجیتال (این عبارت را برای انواع مختلف بازیهایی که بر روی رایانه، کنسول بازی یا تلفن همراه انجام میشوند، بکار میبریم) درسالهای اخیر، رشد بسیار چشمگیرو قابل توجهای داشته است. تنها، در سال ۲۰۲۲ میلادی، تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال حدود 3.09 میلیارد نفر بوده است که پیشبینی شده است تا پایان سال ۲۰۲۴ (یک سال و شش ماه دیگر) تعداد آنها به 6.17 میلیارد نفر برسد (DFCIntelligence، ۲۰۲۳). بازیهای دیجیتال در عین حال که میتوانند تأثیرات مثبتی داشته باشند تأثیرات منفی آنها مثل نادیده گرفتن فعالیتهای مهم زندگی و پرخاشگری تحت تأثیر بازی کردن بصورت افراطی نگرانیهایی ایجاد کرده است. در گفتمان عامیانه استفاده افراطی از بازیهای دیجیتال 'اعتیاد به بازی' نامیده می شود. این عبارت غلط است زیرا مفهوم 'اعتیاد' به عنوان حالت درونی وابستگی شدید به چیزی مثل نوشیدنی الکلی و مواد مخدر در قرن نوزدهم رواج یافت (Ferentzy and Turner, 2021). طبق ادبیات تحقیق درباره آسیبشناسی استفاده نامناسب از بازیها، معیارهای سنجش اعتیاد به بازیها عبارتند از: موضوع برجسته که سایر اقدامات ضروری زندگی بازیکن را به حاشیه میراند، تغییر روحیه با کسب موفقیت در بازی، ناتوانی در متوقف کردن ادامه بازی و عود کردن در صورت کنار گذاشتن کوتاه مدت بازی (André et al., 2022). اگر با این معیارها اعتیاد به بازی را ارزیابی کنیم، تعداد بسیار کمی از بازیکنان از اعتیاد به بازی رنج میبرند. این در حالی است که 13.5 درصد بازیکنان در آمریکا و 18.43 درصد بازیکنان در چین معیارهای دارای اعتبار (validity) جهت سنجش اعتیاد به بازی را تکمیل نمودند (Iowa State University, 2022). پژوهشگران جدید بازیها از بکار بردن عبارت اعتیاد به بازی خودداری کرده اند و عبارت هایی مثل 'استفاده افراطی از بازی' (excessive gaming, overuse of video games) و استفاده مشکل آفرین از بازیها (problematic gaming) را بکار بردهاند. با این توضیحات عبارت مناسبتر برای این شیوه بازی کردن 'بازی کردن بصورت افراطی' است. ادبیات تحقیقق درباره بازی کردن بصورت افراطی عمدتا بر ویژگی های شخصیتی بازیکنان تمرکز کرده است. این رویکردها نمیتواند تشریح کند چرا بازیکنان وقت خود را بصورت افراطی صرف برخی بازیها در قیاس با بازیهای دیگر میکنند. پژوهشگران جدید بازیها معتقدند خصوصیات ظاهری بازی (game feature) که قابلیتهای عملی (affordances) خاصی را میسر میسازد؛ مثل رانندگی با ماشین منحصر بفرد و گران قیمت عامل اصلی تاثیرگذار بر تجربههای مثبت و منفی بازیکنان است (Mehrabi and Chen, 2020 Mehrabi, 2022; King and Delfabbro, 2019;). برخی پژوهشگران بر آسیب شناسی بازی کردن بصورت افراطی مثل تاثیرات آن بر زندگی واقعی بازیکنان تاکید کردهاند و راهکارهایی جهت کنترل آن ارائه نمودهاند (Novrialdy et al., 2019 Ferguson et al., 2022;). ما در این مقاله تاثیرات منفی بازی کردن بصورت افراطی را بر بازیکنان بررسی مینمائیم و در قالب سواد رسانه ای راهکارهایی جهت کنترل آن ارائه میکنیم. پیشینه تحقیق: ویژگی های روانی-اجتماعی بازیکنان زمینه ساز اعتیاد به بازیها پژوهش درباره اعتیاد به بازیها میزان همبستگی بین ویژگی های روانی-اجتماعی بازیکنان با اعتیاد به بازی ها را تحلیل نموده است. این پژوهش ها به این نتیجه رسیده اند که ویژگی های شخصیتی از جمله احساس تنهایی اجتماعی و درون گرایی (Caplan et al., 2019; Lemmens et al., 2019)، مهارت در انجام فعالیت در فضای مجازی بازی، روان رنجوری (Peters and Malesky، 2022; Li et al., 2022 )، پرخاشگری با اعتیاد به بازی همبستگی بسیار زیاد دارد. پیشینه تحقیق: ویژگی های ساختاری بازی ها عامل اعتیاد به آنها اخیراً رویکردی در حوزه تأثیرات رسانهها شکل گرفته است که اعتقاد دارد ویژگیهای ساختاری رسانهها (structural characteristics of media) امکان انجام فعالیتهای عملی (affordances) خاصی را میسر میسازد. کاربران با انجام فعالیتهای عملی خاص یک رسانه تحت تأثیر مثبت یا منفی قرار میگیرند. پژوهشگران این رویکرد به این نتیجه رسیدهاند که غرق شدن در فضای مجازی بازیهای دیجیتال با تعاملات اجتماعی بازیکنان با هم گروهیهایشان در بازیهای چند کابره آنلاین همبستگی دارد (Wood et al. ، ۲۰۱۹). چامبلی و گریفیث (۲۰۱۹) [Chumbley and Griffiths] نیز به این نتیجه رسیدهاند که عوامل قدرت دهنده به آواتار بازی مثل سلاحهای جدید و امکانات لازم جهت طراحی ظاهر آواتار مثل رنگ پوست، مدل مو و نوع پوشش با اعتیاد به بازیهای دیجیتال همبستگی معنادار دارد. مبانی نظری تحقیق ما در این پژوهش تأثیر ویژگیهای ساختاری بازیهای دیجیتال بر اعتیاد به بازیها را تحلیل میکنیم. پژوهشگران ویژگیهای ساختاری بازیها که منجر به اعتیاد به بازی میگردد را به دو دسته اصلی تقسمبندی نمودهاند. دسته اول شامل ویژگیهای ساختاری بازی است که بر تعاملات اجتماعی (social interaction) بین بازیکنان در فضای مجازی بازیهای آنلاین تأثیر میگذارد (Hoffman and Novak، ۲۰۲۰؛ Stromer-Galley، ۲۰۱۹؛ Arya et al. ، ۲۰۲۲). دسته دوم شامل ویژگیهای ساختاری بازی که بر تعاملات بین بازیکن با خود بازی (player-to-game interactivity) تأثیر میگذارد، است (Downes and McMillan، ۲۰۲۰؛ Zarzi and Daili، ۲۰۲۲). به عنوان مثال، طراحی ظاهر آواتار، مدل و رنگ موی او بر احساس بازیکنان نسبت به آواتار تأثیر میگذارد. این مقاله ویژگیهای ساختاری بازیهای دیجیتال که منجر به اعتیاد به بازیها میگردد را به دو دسته که در بالا به آن اشاره شد، تقسیمبندی کرده است. چون هدف این مقاله بررسی عواملی که بر اعتیاد به بازیها تأثیر میگذارد است مفهوم نظری اعتیاد به بازیهای دیجیتال یکی از مفاهیم نظری دیگر این مقاله است. با توجه به عدم اتفاق نظر پژوهشگران بازیهای دیجیتال در بکارگیری عبارت اعتیاد به بازیها، ما از عبارت 'استفاده افراطی از بازیهای دیجیتال' استفاده میکنیم. این عبارت به معنای صرف زمان بسیار طولانیتر از آنچه بازیکنان در ابتدای بازی قصد داشتهاند صرف بازی کنند، میباشد (Sundar and Bellur، ۲۰۱۹). هدف نهایی این مقاله ارائه راهکار در قالب سواد رسانهای جهت کنترل اعتیاد به بازی ها و تاثیرات سوء استفاده افراطی از آنها است. سواد رسانهای استفاده آگاهانه از محتوای رسانه تعریف شده است که می تواند تاثیرات منفی رسانه را به کمترین حد ممکن برساند (Wei et al., 2023). روش تحقیق این مقاله ماهیت تحلیلی-توصیفی دارد و میکوشد تشریح کند چگونه ویژگیهای خاص بازیهای دیجیتال منجر به استفاده افراطی از آنها میگردد و تأثیرات این شیوه بازی کردن بر بازیکنان چیست. ما از روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق نیمه-ساختار یافته با ۲۰ بازیکن آقا و ۱۹ بازیکن خانم که از اعتیاد به بازیها رنج میبرند مصاحبه انجام دادیم. مصاحبه با مادرها توسط همکار خانم که دارای مدرک دکتری روانشناسی و مدیر دبیرستان است، و مصاحبه با پدرها توسط پژوهشگر این تحقیق که مدرک دکترای پژوهشگری ارتباطات دارد، انجام گرفته است. طراحی سؤالات مصاحبه عمیق با مراجعه به ادبیات تحقیق درباره عوامل مؤثر بر بازی کردن بصورت افراطی، تأثیرات منفی این شیوه بازی بر بازیکنان و بومیسازی سؤالات مصاحبه با توجه به فرهنگ ایران و سه مصاحبه آزمایشی با سه نفر از گیمرهای حرفهای که صاحب خانه بازی (video game club) بودند و با انواع شیوههای بازی کردن آشنا بودند صورت گرفته است. جامعه آماری این پژوهش کسانی هستند که از اعتیاد به بازیها رنج میبرند. برای انتخاب این افراد از روش نمونهگیری هدفمند استفاده نمودیم. در نمونهگیری هدفمند مواردی انتخاب میشوند که با سؤالات تحقیق، معیارهای سنجش و اهداف تحقیق مطابقت داشته باشند (Babbie، ۲۰۲۰). جهت انتخاب نمونههای تحقیق به بازی سراهای مختلف در تهران و کلان شهرهای دیگر مثل اصفهان و شیراز رجوع کردیم. پرسشنامه سنجش اعتیاد را با معرفی خود و پروژه از طریق صاحبان بازی سرا بین بازیکنان توزیع نمودیم و از آنها خواستیم تا یک روز بعد پرسشنامه تکمیل شده را به صاحب بازی سرا برگردانند. در گردآوری دادههای مصاحبه، صدای بازیکنانی که از اعتیاد به بازی رنج میبردند هنگام مصاحبه ضبط گردید. صداهای ضبط شده جهت کدگذاری روی فایل وورد تایپ گردید. سپس با تحلیل نتایج مصاحبه مقولههای رایج و الگوهای رفتاری را استخراج نمودیم. یافته های تحقیق در بازیهای چند کاربره آنلاین دو دسته گروه وجود دارد که عبارتند از (۱) گروههای پایدار که در زبانهای بینالملل و حتی فارسی گیلد [Guild] نامیده میشوند و (۲) گروههایی که بصورت تصادفی تشکیل میشوند [pickup groups: PUGs]. گیلد گروهی از بازیکنان به تعداد ۵، ۸ تا ۴۰ نفر میباشدکه علایق و دغدغههای یکسان برای انجام بازی دارند. اعضاء گیلد یا بصورت مجازی با هم آشنا شدهاند، یا دوست یکدیگر در زندگی واقعی و یا دوستان دوستان هستند. عده زیادی از مصاحبه شوندگان توضیح دادند که گیلد ویژگی اجتماعی کلیدی بازیهای چندکابره آنلاین میباشد که زمینه روابط اجتماعی پایدار را فراهم میکند. رابطه بین اعضای گیلد صمیمی است زیرا با یکدیگر در دنیای واقعی دوست هستند یا به دلیل انجام فعالیتهای گروهی مشترک زیاد احساس رابطه اجتماعی نزدیک میکنند. اعضای گیلد مهربانانه تسلیحاتی که پس از شکست ضد قهرمان اصلی بدست میآید را به یکدیگر که نیاز بیشتری دارند هدیه میدهند. اعضاء گیلد نسبت به یکدیگر احساس مسئولیت زیاد دارند زیرا آنها در گذر زمان با یکدیگر روابط پایدار تشکیل دادهاند. آنها بیان نمودند که احساس مسئولیت میکنند که جهت انجام عملیاتهای گروهی در نبرد با ضد قهرمانها تحت هر شرایط حضور داشته باشند. در اکثر موارد بازیکنان فعالیتهای زندگی واقعی را کنار میگذارند و به انجام بازی میپردازند. اکثر مصاحبه شوندگان تأیید نمودند که امتیازات بازی، بویژه امتیازات منحصر به فرد بازی، آنها را تشویق میکند که بصورت افراطی بازی کنند. به عنوان مثال یکی از مصاحبه شوندگان توضیح داد که جهت بدست آوردن اسب یال و دم طلایی که فقط یک بار در سال، نزدیک سال نو میلادی داده میشود بصورت افراطی بازی کرد: تحلیل نتایج مصاحبه نشان داد که سه مشکل رایج و جدی بازیکنانی که بصورت افراطی بازی میکنند عبارتند از: بیخوابی یا کم خوابی، نادیده گرفتن فعالیتهای مهم زندگی و تغذیه نامناسب. سواد رسانه ای راهکار کنترل بازی کردن بصورت افراطی سواد رسانهای یعنی استفاده آگاهانه از محتوای رسانه که میتواند بصورت انتقادی باشد و تأثیرات منفی رسانه مثل پذیرش اخبار جعلی را به کمترین حد ممکن میرساند (پورنما و دیگران، ۲۰۲۱). در خصوص بازیهای دیجیتال، سواد رسانهای یعنی تمایز قائل شدن بین اتفاقاتی که در فضای مجازی بازی رخ میدهد مثل سکونت در ویلای دارای طراحی منحصر به فرد و مزرعه نزدیک آن با درختان بسیار جذاب و رفتارهایی که بازیکنان در دنیای واقعی از خود نشان میدهند (هابز، ۲۰۲۱). در زیر به دو شاخص اصلی سواد رسانهای که کمک میکند تأثیرات منفی رسانهها کاهش یابد اشاره میکنیم و توضیح میدهیم چگونه نتایج پژوهش را با این شاخصها تلفیق میکنیم و بر اساس آن راهکار جهت کاهش اعتیاد به بازیها ارائه میکنیم. دو شاخص اصلی سواد رسانهای عبارتند از: ۱. شناخت ویژگیهای رسانه (بالگر، ۲۰۱۹)] [Bulger: هنگامی که بازیکنان بدانند که بازیهای دیجیتال به دلیل ایجاد تعامل بین بازیکن و خود بازی و به دلیل تعاملات اجتماعی بین بازیکنان در فضای مجازی زمینه اعتیاد به بازی را هموار میکنند متوجه میشوند که چرا امکان اعتیاد به بازیهای دیجیتال در قیاس با رسانههای غیرتعاملی بیشتر است. برای این مورد پیشنهاد میدهیم بازیکنان از طریق سردسته گیلد (Guild Leader) و یا از طریق سرپرست گیلد (Guild Master) تاریخ و زمان مشخصی در هفته، حتی الامکان در روزهای تعطیل برای عملیاتهای گروهی در نظر بگیرند و اگر بازیکنی به دلیل ضرورتهای زندگی واقعی مثل تکالیف تحصیلی، وظایف شغلی یا وظایف خانوادگی نتوانست به گیلد بپیوندد، تنبیه برای این بازیکنان در نظر گرفته نشود. ۲. کیفیت و کمیت استفاده از رسانهها (هابز، ۲۰۲۱) [[Hobbs: طبق این شاخص کاربران رسانهها باید از رسانهها برای رفع نیازهای خاص و از پیش تعیین شده استفاده کنند. طبق این شاخص افراد دارای سواد رسانهای کیفیت (لذت استفاده از رسانه برای رفع نیاز مشخص) را فدای کمیت نمیکنند. کشف فضای مجازی جدید و رفتن به مرحله بعد برخی از بازیکنان را تحریک میکند بصورت افراطی بازی کند تا زودتر فضای جدید را کشف کنند یا به مرحله بعد برسند. با توجه به این شاخص و یافتههای مصاحبه پیشنهاد میدهیم بازیکنان مدت زمان مشخصی برای هر جلسه بازی در نظر بگیرند و کمیت بازی کردن را کنترل کنند. در صورتی که کمیت بازی بصورت کنترل شده نباشد، کیفیت (لذت از انجام بازی به مرور زمان به دلیل کشف فضاهای جدید و تواناییهای جدید برای آواتار در هر مرحله جدید) فدای کمیت میشود. نتیجه گیری گریفیث (2015) [[Griffiths تشریح نموده است که اعتیاد به بازیها باید بر اساس تأثیرات منفی بازی کردن بصورت افراطی بر زندگی واقعی بازیکنان سنجیده شود. بصورت مشابه، ما تشرح نمودهایم چگونه ویژگیهای ساختاری بازیها زمینه استفاده افراطی از بازیها را فراهم میکند و تأثیرات منفی این شیوه بازی کردن بر زندگی واقعی بازیکنان چیست. چون ما تشریح نمودهایم چگونه ویژگیهای ساختاری بازیهای دیجیتال زمینه بازی کردن بصورت افراطی را فراهم میکند، یافتههای ما خطای ادبیات تحقیق که ویژگیهای روانی-اجتماعی و انگیزههای بازی کرددن را عوامل مؤثر بر بازی کردن بصورت افراطی فرض نمودهاند پوشش میدهد و تشریح میکند چرا کاربران برخی از رسانهها و برخی از بازیها در قیاس با رسانهها و بازیهای دیگر تمایل بیشتری دارند که بصورت افراطی از آنها استفاده کنند. فهرست منابع